本书介绍的3D Studio MAX R3是出色的3D制图和动画制作软件。全书分为六大部分,共22章,对3D Studio MAX R3从起步到精通做了全面而深刻的讲解,主要内容包括:MAX 3的概述;界面和基本工具的使用;各种建模方式;材料与材质;光线、摄像机和渲染;动画制作。全书图文并茂,深入浅出,在各部分内容中有丰富实例民供学习参考。\r\n 本书既适合专业3D MAX设计人员使用参考,也是初学者和普通用户理想的入门教材。\r\n\r\n
作者简介\r\n致谢\r\n前言\r\n\r\n第一部分 3D Studio MAX——大全景\r\n\r\n第一章 以MAX的方式思维\r\n\r\n1.1 MAX中的“对象”\r\n1.2 参数对象\r\n1.3 可编辑的网格\r\n1.4 修饰量栈\r\n使用单一的修饰量\r\n增加第二个修饰量\r\n重排栈\r\n1.5 实例与引用\r\n1.6 关于Track View\r\n继续学习\r\n\r\n第二章 MAX 3的界面\r\n\r\n2.1 MAX 3界面介绍\r\n2.2 自定义界面\r\n管理Tab面板\r\n装载和保存自定义的用户界面\r\n2.3 使用MAXScript\r\n工具栏按钮后面的Macro Scripts\r\n创建自定义的工具栏按钮\r\n使用Macro Script建立自定义的对话框\r\n2.4 Schematic视图\r\n对象和对象等级\r\n修饰量和实例\r\n2.5 lsolate工具\r\n继续学习\r\n\r\n第二部分 使用MAX工作\r\n\r\n第三章 选择和变换工具\r\n\r\n3.1 选择方法\r\n直接方法:单击或拖动\r\n从列表中拿掉一个对象\r\n选中多个对象\r\n使用命名的选择集合\r\n3.2 分组\r\nGrouPing与Parenting(Linking)\r\n使用组工作\r\n3.3 变换工具\r\n了解坐标空间\r\n选择变换工具和约束条件\r\n选择坐标系\r\n3.4轴心点\r\n真正的轴心点和临时的轴心点\r\n重置变形和边框\r\n3.5 链接对象\r\n使用Link(链接)和Unlink(断开链接)按钮\r\nOverriding Inheritance(覆盖继承)\r\n使用Null Objects创建坐标系\r\n继续学习\r\n\r\n第四章 管理显示\r\n\r\n4.1 浏览窗口\r\nPerspective和Orthographic视图\r\nUser View\r\n4.2 视窗导航工具\r\nMin/Max Toggle(最小/最大化切换按钮)\r\nZoom Extents(范围缩放)按钮\r\nPan Tool(翻转工具)\r\nZoom(缩放)和Zoom All(全部缩放)工具\r\nArc Rotate(弧度旋转)工具\r\n4.3 Viewing(浏览)和Layout(布局)选项\r\n4.4 显示属性\r\n4.5 隐藏和冻结对象\r\n4.6 Grids\r\n用Home Grid(本地栅格)\r\n创建新的栅格\r\n继续学习\r\n\r\n第五章 巧妙地工作\r\n\r\n5.1 复制(Cloning)对象\r\n复制(clone)基本元素\r\n矩阵工具\r\nsnapshot工具——沿着路径复制\r\nMirror(镜像)对象和次级对象\r\n5.2 精确度工具\r\nSnaps(捕捉)\r\n对齐工具\r\nTape(条带)和Protractor(量角器)\r\n5.3 键盘快捷方式\r\n继续学习\r\n\r\n第三部分 建模\r\n\r\n第六章 使用图元和样条\r\n\r\n6.1 3D图元\r\n标准图元\r\n扩展图元\r\n6.2 2D图元\r\n6.3 样条(Bezier样条)\r\n术语辨析:样条和NURBS曲线\r\n样条的创建和编辑工具\r\n继续学习\r\n\r\n第七章 网格层次的建模\r\n\r\n7.1 什么是多边形网格建模(Polygonal Mesh Modeling)\r\n有机建模与低密度多边形建模\r\n7.2 网格编辑工具概览\r\nEditable Mesh对象与Edit Mesh修饰量\r\n网格次级对象编辑(顶点、边线和表面)\r\n顶点次级对象层次\r\nFace(表面)、Polygon(多边形)和Element(元素)次级对象层次\r\n边线层次(Edge Level)\r\n7.3 综合练习:创建一个低密度的头部模型\r\n7.4 使用MeshSmooth(网格平滑处理)\r\nClassic Smooth(经典的平滑处理)\r\nQuad Output(嵌块输出)和NURMS平滑处理\r\n使用MeshSmooth:一辆简单的汽车\r\n继续学习\r\n\r\n第八章 使用修饰量建模\r\n\r\n8.1 建模的修饰量理论\r\n8.2 基础的Axial Deformer(轴变形器)\r\nBend\r\nTaper\r\nStretch(伸展)\r\nTwist(扭曲)\r\nSkew(偏斜)\r\n8.3 Noise(噪声)\r\nNonfractal Noise(非分形噪声)\r\nFractal Noise(分形噪声)\r\n8.4 多边形的优化\r\n使用Optimize(优化)修饰量\r\n8.5 Displacement映射和Displace修饰量\r\nDisplace(位移)修饰量\r\nMaterial Editor(材料编辑器)中的位移映射\r\n8.6 Free Form Deformation(Lattice Deformation)\r\n8.7 基于样条的修饰量\r\nExtrude\r\nLathe\r\n继续学习\r\n\r\n第九章 复合对象\r\n\r\n9.1 Loft(放样)对象\r\n使用一个截面形状\r\n显不和分辨率\r\n路径上的多个形状\r\n开放的截面和封闭的路径\r\nLoft形变工具\r\n9.2 Boolean(布尔)操作\r\n使用Collapse工具\r\nBoolean复合对象\r\n9.3 SnapeMerge复合对象\r\n9.4 Cornnect(连接)复合对象\r\n9.5 Terrain(地形)复合对象\r\n9.6 Scatter(散布)复合对象\r\n只使用变形\r\n使用一个Distribution对象\r\n9.7 Morph复合对象和Conform复合对象\r\n继续学习\r\n\r\n第十章 补丁建模\r\n\r\n10.1 了解Bezier补丁\r\nQuad Patch\r\nTri Patch\r\n10.2 用补丁建造\r\n将补丁相加\r\nCoplanar和Corner顶点\r\n次划分补丁与将顶点结合为边线\r\n压模补丁\r\n10.3 创建一个躯干\r\n基本结构\r\n压模胳膊\r\n本地细节的次级划分\r\n10.4 使用样条网络建模\r\n再次使用躯干\r\n使用CrossSection修饰量\r\n继续学习\r\n\r\n第十一章 NURBS建模\r\n\r\n11.1 NURBS与MAXNURBS\r\nNURBS建模概览\r\nMAX 3的NURBS实现概览\r\n11.2放样曲面\r\n创建一个Loft\r\n重新放样曲面\r\n11.3 曲面曲线和剪裁\r\n投影曲面曲线\r\n11.4 曲面近似\r\n继续学习\r\n\r\n第四部分 材料与质地\r\n\r\n第十二章 材料和材料编辑器\r\n\r\n12.1 什么是材料\r\n3D计算机图形中的材料\r\n3D Studio MAX中的Material\r\n使用Material Editor\r\n在槽和对象间移动Material\r\nMaterial/Map Browser\r\n一对快捷方式\r\n使用Material Library\r\n12.2 Standard Material\r\nPhong和Blinn阴影图\r\nMetal阴影图\r\nAnisotropic(各向异性的)阴影图\r\n其他阴影图\r\n12.3 其他Material类型\r\nRnytrace和Matte/Shadow\r\nMulti/Sub-Object Material\r\nComposite、Blend和Shellac Material\r\nTop/Bottom Material和Double-Sided Material\r\n继续学习\r\n\r\n第十三章 贴图和映射\r\n\r\n13.1 映射材料参数\r\nStandard Material参数的贴图\r\n其他的Map信道\r\n13.2 使用位图\r\n创建贴图映射坐标\r\n13.3 程序贴图\r\n2D贴图\r\n3D贴图\r\n13.4 反射、折射和光线回溯\r\n真正的对象反射和折射\r\n使用反射贴图\r\n继续学习\r\n\r\n第五部分 光线、摄像机、渲染\r\n\r\n第十四章 光线\r\n\r\n14.1 计算机图形软件中的照明\r\n漫射反射和球形照明\r\n环境光线\r\n阴影的投射\r\n对象的包含与排除\r\n14.2 光线类型和它们的参数\r\n创建光线\r\n设置一般参数\r\n衰减\r\n14.3 阴影\r\n基本的阴影参数\r\n在Ray Traced Shadows和Shadow Map之间选择\r\n14.4 使用光线制表\r\n继续学习\r\n\r\n第十五章 摄像机\r\n\r\n15.1 创建并使目标摄像机变形\r\n15.2 创建并使自由摄像机变形\r\n15.3 摄像机参数\r\n在摄像机类型间转换\r\n调整视野\r\n剪辑平面\r\n15.4 摄像机视窗与导航\r\n推动摄像机\r\nField-Of-View工具\r\nPerspective工具\r\n摇动摄像机(Roll Camera)\r\n运输摄像机(Truck Camera)\r\n盘旋摄像机(Orbit Camera)\r\n摇动摄像机(Pan camera)\r\n继续学习\r\n\r\n第十六章 渲染工具\r\n\r\n16.1 渲染的精华\r\nProduction和Draft渲染配置\r\nVirtual Frame Buffer\r\n输出到磁盘\r\n渲染动画\r\nOutput Size和其他选项\r\n区域和选择的渲染\r\n16.2 MAX的Scanline Rendering选项\r\n运动模糊\r\nAnti-Aliasing\r\n16.3 渲染预览\r\n继续学习\r\n\r\n第十七章 环境和渲染效果\r\n\r\n17.1 Render Effects\r\nLens Effects\r\n其他的Render Effects\r\n17.2 Environment\r\nEnvironment Map\r\n大气效果\r\n继续学习\r\n\r\n第十八章 使用Video Post\r\n\r\n18.1 Video Post Queue\r\nVideo Post Event\r\nVideo Post面板\r\n18.2 Video Post精华\r\nVideo Post的第一步\r\n添加Fade\r\n在视图或摄像机之间切换\r\n添加Cross Fade\r\n使用预渲染序列\r\n继续学习\r\n\r\n第六部分 动画\r\n\r\n第十九章 动画精要\r\n\r\n19.1 在3D Studio MAX个动画的定义\r\n理解功能曲线\r\n19.2 利用关键帧\r\n在Track View中管理关键帧\r\n使用动画按钮\r\n使用轨迹条(Track Bar)\r\n19.3 值域和超值域类型\r\n使用于值域和父值域\r\n超值域参数\r\n继续学习\r\n\r\n第二十章 变形动画\r\n\r\n20.1 变形与控制器\r\n20.2 定位动画\r\nBezier Position和Position XYZ控制器\r\npath控制器\r\n其他定位控制器\r\n20.3 旋转动画\r\nTCB Rotation控制器\r\nEuler XYZ控制器\r\n20.4 反向运动学\r\nMAX中的反向运动学\r\n利用Bones使迈步动画\r\n20.5 缩放动画\r\n继续学习\r\n\r\n第二十一章 改变几何结构\r\n\r\n21.1 3D人物动画制作简介\r\nSkeletal Deformation\r\nMorphing\r\n修饰量和空间弯曲\r\n21.2 Skin修饰量\r\n开始\r\n顶点加权\r\n调整Envelope\r\n使用可编辑的网格Cage\r\n21.3 Morpher修饰量\r\n创建morph目标\r\n应用Morpher修饰量\r\n充分利用目标\r\n形变的动画制作\r\n变形材料\r\n21.4 XForm与Linked Xform修饰量\r\n用MeshSmooth Cage进行簇动画\r\n使用制成的网格\r\n用Linked XForm进行簇动画\r\n21.5 其他变形工具\r\n路径和表面变形\r\n伸缩\r\n继续学习\r\n\r\n第二十二章 动画制作的专门话题\r\n\r\n22.1 空间弯曲\r\n两类空间弯曲\r\n用以几何结构变形的空间弯曲\r\n22.2 动力学仿真\r\n基础仿真\r\n添加碰撞\r\n22.3 粒子体系\r\n选择粒子体系\r\n粒子的产生及渲染\r\n用空间弯曲控制粒子流\r\n22.4 用表达式动画\r\n关联动画的表达式\r\n基于时间的表达式\r\n继续学习\r\n\r\n光盘内容