3dsmax是目前世界上最优秀的三维动画制作软件之一,其最新的版本3dsmax6在动画、游戏制作和设计方面做了重大的改进,本书对此进行了全面的讲解和深入的分析。本书在写作风格上注重实用,从读者的接受能力和使用要求出发,将作者的丰富经验融入其中,在内容编排上条理清楚、循序渐进,使读者学起来得心应手,更易理解和掌握。另外本书各章辅以精心设计的习题供读者练习,读者通过实际操作可以加深对所学内容的理解,提高学习效率。
本书共分12章,从3dsmax的建模开始,在详细分析建模方法的基6出上,指导读者为模型对象赋予材质和贴图、调整摄像机和灯光、运用环境特效、构造富有真实感的对象。在动画制作部分,辅以大量实例讲解了正向连接动画和反向连接动画的设置方法,最后介绍了骨骼系统。
本书根据有一定计算机应用水平的用户的实际需要和接受能力而编写,对于高级用户也有一定的参考价值。
第1章3dsmax6的界面及基本操作
1.13dsmax简介及应用领域
1.1.13dsmax简介
1.1.23dsmax的应用领域
1.23dSmax6的界面及相关操作
1.2.1视图显示
1.2.2菜单栏的使用
1.2.3使用命令面板+
1.2.4工具栏
1.2.5相关的文件操作
1.33dSmax6新增功能简介
1.4本章小结
1.5思考与练习
第2章创建基本几何模型
2.1创建标准几何模型
2.1.1标准几何模型的创建方法
2.1.2几种典型标准几何模型的创建技巧
2.1.3标准几何模型建模实例
2.2创建扩展几何模型
2.2.1几种典型扩展几何模型的创建方渐口技巧
2.2.2自动网格
2.2.3创建几何模型建模实例
2.3创建面片
2.3.1关于PatchGdds
2.3.2创建面片
2.3.3EditPatch编辑器及应用实例
2.4创建动态物体
2.4.1创建阻尼器
2.4.2创建弹簧
2.4.3动态物体建模实例
2.5新增建模命令
2.5.1AECExtended命令
2.5.2Stairs命令
2.5.3Doors命令
2.5.4Windows命令
2.6本章小结
2.7思考与练习
第3章创建复杂几何体
3.1创建组合物体
3.1.1Morph命令应用
3.1.2Scatter命令应用
3.1.3Conform命令应用
3.1.4Connect命令应用
3.1.5BlobMesh命令应用.
3.1.6ShapeMerge命令应用
3.1.7Terrain命令应用。
3.1.8Mesher命令应用
3.1.9Boolean命令应用
3.1.10Loft命令应用
3.2创建NURBS物体
3.2.1关于NURBS
3.2.2与NURBS相关的其他概念
3.2.3创建NURBS模型的方法
3.2.4创建NURBS模型的修改命令面板简介
3.2.5创建NURBS模型的工具箱简介
3.2.6NURBS模型中的子物体
3.2.7创建NURBS曲线
3.2.8修改NURBS曲线
3.2.9创建NURBS曲面
3.2.10修改NURBS曲面
3.2.11NURBS建模实例
3.3创建粒子系统
3.3.13dsmax6的粒子系统
3.3.2基本粒子系统
3.3.3高级粒子系统
3.3.4创建Spray粒子系统实例
3.3.5创建Snow粒子系统实例
3.3.6创建PArray粒子系统实例
3.3.7创建Blizzard粒子系统实例
3.3.8创建PCIoud粒子系统实例
3.3.9创建SuperSpray粒子系统实例
3.3.10创建PFSource粒子系统实例
3.4本章小结
3.5思考与练习
第4章二维图形的创建及相关编辑
4.1创建二维造型
4.1.1创建线条
4.1.2创建矩形
4.1.3创建圆弧
4.1.4创建文字
4.1.5创建截面
4.1.6创建星形
4.1.7创建螺旋线
4.1.8创建圆、椭圆和同心圆
4.1.9创建正多边形
4.2编辑修改二维图形
4.2.1二维图形的编辑对象
4.2.2编辑顶点
4.2.3编辑线段
4.2.4编辑样条
4.2.5二维图形制作实例
4.3放样物体
4.3.1放样方法
4.3.2多重放样
4.4编辑放样物体
4.4.1缩放放样
4.4.2扭曲放样
4.4.3旋转放样
4.4.4倒角放样
4.4.5拟合放样
4.5挤压变形
4.5.1挤压编辑器界面简介
4.5.2挤压编辑的一般过程
4.5.3挤压编辑实例
4.6旋绕变形
4.6.1旋绕编辑器界面简介
4.6.2旋绕编辑的一个过程
4.6.3旋绕编辑实例
4.7二维图形与几何体建模综合实例
4.7.1创建车棋子底座
4.7.2创建车棋子的头部
4.8本章小结
4.9思考与练习
第5章编辑对象
5.1修改命令面板
5.1.1修改命令面板结构
5.1.2修改命令类型
5.1.3物体操作的类型
5.1.4编辑器设置
5.1.5编辑器的使用方法
5.2主要参数修改命令应用
5.2.1Taper命令应用
5.2.2Bend命令应用
5.2.3Twist命令应用
5.2.4Noise命令应用
5.2.5Stretch命令应用
5.2.6Wave命令应用
5.2.7Ripple命令应用
5.2.8Push命令应用
5.2.9Squeeze命令应用
5.2.10Relax命令应用
5.2.11Skew命令应用
5.2.12Lattice命令应用
5.2.13FFD命令应用
5.3利用EditMesh命令修改物体
5.3.1EditMesh编辑器
5.3.2EditMesh编辑器的使用
5.4编辑对象综合实例
5.4.1创建象棋子的底座
5.4.2创建象棋子的头部
5.5本章小结
5.6思考与练习
第6章材质和贴图应用
6.1材质基础
6.1.1材质编辑器的功能
6.1.2材质编辑器界面简介
6.2材质的类型
6.2.1AdvancedLightingOverride(高级光照替代材质)
6.2.2Architectural(建筑材质)
6.2.3Blend(混合纣,圃
6.2.4Composite(合成材励
6.2.5DoubleSided(双面材质)
6.2.61nk'nPaint(墨水与绘图材励
6.2.7LightscapeMtl0。ightScape材励
6.2.8Matte/Shadow(投影材质)
6.2.9Multi/Subobiect(多重子物体材质)
6.2.10Raytrace(光线追踪材质)
6.2.11ShellMaterial(贝壳材圃
6.2.12Shellac(虫漆材质)
6.2.13Top/Bottom(顶/底材质)
6.3贴图类型
6.4基本材质使用演练
6.4.1创建金属材质
6.4.2创建玻璃材质
6.4.3创建塑料材质
6.4.4创建木纹材质
6.5贴图使用演练
6.5.1贴图坐标
6.5.2基础贴图演练
6.5.3高级贴图演练
6.6特殊材质创作
6.6.1DoubleSided(双面材质)效果演练
6.6.2Matte/Shadow(阴影材质)效果演练
6.6.3Raytrace(光线追踪)材质效果演练
6.7本章小结
6.8思考与练习
第7章灯光和摄像机
7.1灯光基础
7。2灯光的分类和参数设置
7.2.1默认光源
7.2.2聚光灯
7.2.3Omni
7.2.4平行光
7.2.5Skylight
7.2.6AreaOmniLight
7.2.7AreaSpotLight
7.3摄像机及其特效
7.3.1摄像机的种类
7.3.2目标摄像机
7.3.3自由摄像机
7.3.4常用参数设置
7.3.5摄像机视图工具
7.4本章小结
7.5思考与练习
第8章环境与效果
8.1环境设定
8.1.1设置背景颜色
8.1.2设置背景贴图
8.1.3背景设置实例
8.2使用标准雾
8.2.1标准雾简介
8.2.2标准雾应用方法及实例
8.3使用层雾
8.3.1层雾简介
8.3.2层雾应用方法及实例
8.4使用体积雾
8.4.1体积雾简介
8.4.2体积雾应用方法及实例
8.5使用体积光
8.5.1体积光简介
8.5.2体积光应用实例
8.6火焰效果
8.7本章小结
8.8思考与练习
第9章动画制作基础
9.1创建基本动画
9.1.1动画的原理
9.1.2动画的基本概念
9.1.3动画制作界面
9.1.4动画时间设置
9.1.5三维动画的分类
9.1.6设置关键帧动画
9.1.7动画对象
9.1.8动画渲染与预览
9.2轨迹窗的使用
9.2.1轨迹窗界面简介
9.2.2轨迹窗工具栏简介
9.2.3轨迹窗使用实例
9.3功能曲线控制
9.3.1编辑功能曲线
9.3.2功能曲线调整实例
9.4创建路径动画
9.5动画控制器
9.5.1Motion面板
9.5.2主要动画控制器类型
9.5.3Bezier动画控制器及实例
9.5.4TCB动画控制器及实例
9.5.5Noise控制器及实例
9.5.6LookAtConstraim控制器及实例
9.5.7List控制器及实例
9.6本章小结
9.7思考与练习
第10章高级动画技巧
10.1层次树的使用
10.1.1层次的概念
10.1.2物体的链接
10.2正向链接运动
10.2.1正向链接运动简介
10.2.2正向链接运动实例
10.3反向链接运动
10.3.1反向运动面板
10.3.2反向链接运动实例1
10.3.3反向链接运动实例2
10.4骨骼系统
10.4.1骨骼系统参数
10.4.2骨骼蒙皮
10.5本章小结
10.6思考与练习
第11章视频合成
11.1VideOPost窗口
11.1.1VideoPost概述
11.1.2VideoPost的界面
11.1.3编辑事件
11.1.4添加滤镜效果
11.2静态图像合成及实例
11.2.1创建含Alpha通道图像
11.2.2渤口事件
11.2.3视频后期处理
11.2.4将合成图像保存
11.3动画的合成输出及实例
11.3.1制作片头
11.3.2制作片尾
11.3.3制作主题动画
11.3.4动画合成
11.3.5设置合成动画的时间参数
11.4本章小结
11.5思考与练习
第12章综合实例
12.1综合实例1——沙漏
12.1.1创建切削圆柱体
12.1.2使用FFD命令修改模型
12.1.3创建沙漏的端盖
12.1.4创建立柱
12.1.5添加材质
12.1.6创建玻璃和沙子材质
12.1.7创建沙子表面下降动画
12.1.8创建下落中的沙子
12.1.9创建下腔沙子堆积的动画
12.1.10创建摄像机
12.1.11设置灯光
12.1.12渲染动画
12.2综合实例2——下国际象棋
12.2.1创建棋子卒的过程
12.2.2创建下棋的动画
12.3综合实例3——会议室效果
12.3.1构建房间的基本模型
12.3.2创建窗帘、桌子和椅子
12.3.3创建帘子和企业标识
12.3.4创建展板和展品
12.3.5创建灯具和设置灯光
12.4本章小结
12.5思考与练习
附录3dsmax快捷键
3ds max是目前世界上应用最广泛的三维建模、动画、渲染软件,完全满足制作高质量动画、最新游戏、设计效果图等领域的需要。其最新的版本3dsmax 6根据包括SEGA在内消费者的要求,加强了游戏和电影特效的功能。
与以前的版本相比3dsmax6在多方面作了改进,包括:增强的摄影表编辑器SchematicView;新增的PF Source粒子流体,可以制作出效果非凡的如爆炸、燃烧等特效;增强的顶点色笔刷工作;增加了MentalRayRender渲染器,当指定了MentalRayRender渲染器后,材质库会自动加入MentalRayRender的材质,渲染效果真实可信;增加了专门的建筑用材质,使制作效果图和建筑动画方便多了;ReactoI<反应器)2.0,Stuntman(表演者)和车辆动力学;动力学ShaderUI;增强的网络渲染到贴图;增强的网络区域渲染;样条曲线和面片建模有所增强;平展UV坐标,使复杂的贴图更加方便;命令行到MAX文件的通道;镜像蒙皮权重;编辑点法线;SHELL修改命令;改进了的渲染流程;存取渲染设置;支持AutodeskVIZ渲染:可以进行命令行渲染;增加了对HDR的支持;新增加的变形球动画方面有一个独一无二的动画控制次级系统,允许多种运算法则来进行任何动画设置,包括自定义的表达式,曲线编辑器,摄影表编辑器DOPE SHEET和其延伸的过滤器来控制动画的参数设置以达到各相应数据的相对独立。这些新增或改进的功能将会全面提高并且带来全新的多种关键特性来提高用户的工作效率并且节省用户的资金使用。
由于3dsmax功能强大、控制参数复杂,如果按照通常的罗列控制参数意义和功能的方法,将会使读者感到枯燥乏味,而如果使用通篇实例的方法,则会使读者对3dsmax的内容感到似懂非懂。为此,本书采用了结合实例讲解3dsmax功能的方法,这样可以使读者有一定的自由发挥空间。
一般来说,使用3dsmax制作动画分为五个步骤:创建物体,对物体进行变形编辑,赋予材质和贴图,设置环境,最后是设置动画。本书的篇章安排也遵循了该步骤,但是创建一段好的动画是一个复杂的过程,在其中经验起着很大的作用,所以,本书主要是起到抛砖引玉的作用。
本书共有12章:第1章主要介绍了3ds max的界面和基本操作;第2~4章介绍了在3dsmax6中的建模方法和技巧;第5章介绍了在3dsmax中进行变形处理的方法;第6章介绍了为物体设置材质和贴图的方法以及常用的材质的创建方法;第7章介绍了设置灯光和摄像机的方法:第8章主要介绍了设置环境效果以烘托对象的方法;第9章介绍了动画制作的基础知识;第10章介绍了正向运动学和反向运动学;第11章介绍后期合成方面的知识;第12章讲解了三个较大型实例的创建过程,有助于用户提高自己的制作水平。本书图文并茂、实例丰富、语言浅显易懂,并在每章最后都给出了精心设计的练习题,供用户巩固所学知识。
本书由张凯、徐桂生执笔编写。此外,蓝荣香、王昊亮、喻波、马天一、魏勇、郝荣福、李光龙、孙明、李大宇、武思宇、牟博超、李彬、付鹏程、高翔、朱丽云、崔凌、张巧玲、李辉、李欣、柏宇、郭强、金春范、程梅、黄霆、钟华、高海峰、王建胜、张浩、刘湘和邵蕴秋等同志在整理材料方面给予了作者很大的帮助,在此,作者对他们表示衷心的感谢。
由于编者水平有限,加之时间仓促,书中难免有不足之处,敬请广大读者批评指正。
作 者