这是第一本与实际项目制作零距离接触的游戏设计图书。
作者采用图文对照的方式;对CS(反恐精英)游戏中的三维设计制作过程进行全面揭秘,展示了游戏中的三维场景、武器和角色模型,以及场景动画创作技术。
本书内容丰富翔实,可读性强。读者学完全书后能够对游戏中的角色、枪械、弹药、场景设计和纹理贴图的制作有一个整体的把握,对三维游戏的制作流程、方法和技巧也会有一定的掌握,从而可以胜任大部分三维游戏制作的3口美工工作。
本书适合三维游戏和动画等相关领域的从业人员、在校学生以及计算机艺术的爱好者,特别是对武器建模、角色建模、场景建模等感兴趣的读者具有极大的指导意义。
配套光盘中收集了书中所有实例的源文件、素材及效果文件;还特别为读者提供二重型坦克和一经典游戏角色创作过程的视频文件,物有所值。
第1章 CS枪械再现
1.1 前苏联AK-47
1.1.1 相关资料
1.1.2 制作AK-47的枪身部分
1。1.3 制作AK-47的枪管与准星部分
1.1.4 细调AK-47枪身
1.1.5 完成AK-47的建模工作
1.1.6 制定AK-47的贴图坐标
1.1.7 赋予纹理贴图
1.2 瑞士军刀
1.2.1 制作军刀的握柄
1.2.2 制作军刀的刀刃
1.2.3 制作军刀的护手部分
1.2.4 完成军刀的模型并调整细节
1.2.5 指定军刀的纹理贴图坐标
1.2.6 模型贴图的最终调整
1.3 美国柯尔特M4枪械
1,3.1 相关资料
1.3.2 构建ColtM4的模型
1.3,3 指定、分割出ColtM4的贴图坐标
1.3.4 调整已指定、分割的纹理贴图坐标
1.3.5 赋予纹理贴图并调整对位贴图坐标
1.4 意大利伯莱塔M92
1.4.1 相关资料
1.4.2 制作伯莱塔M92手枪的握把及其后膛
1.4.3 挤压调整扳机护套
1.4.4 制作M92的枪管退弹外壳
1.4.5 制作扳机、准星与枪管等部件
1.4.6 细微调整模型
1.4.7 指定模型的纹理贴图坐标
1.5 英国L96A1狙击步枪
1.5.1 相关资料
1.5.2 制作枪膛及8雠部分的造型
1.5.3 制作大狙的弹匣
1.5.4 大狙支架、枪管及准星的制作
1.5.5 制作枪托、扳机部分并完善模型
1.5.6 指定模型的贴图坐标
1.5.7 完成最终产品的制作
第2章 CS弹药再现
2.1 炸药包
2.1.1 制作炸药包模型
2.1.2 指定纹理贴图坐标
2.1.3 完成炸药包的最终效果
2.2 子弹
2.2.1 重型枪子弹模型
2.2.2 指定重型枪子弹模型的纹理贴图坐标
2.2.3 完成重型枪子弹的制作
2.2.4 制作手枪子弹模型
2.2.5 指定手枪子弹模型的纹理贴图坐标
2.2.6 完成手枪子弹的制作
2.3 手雷、闪光弹和烟雾弹
2.3.1 模型的制作
2.3.2 指定模型的纹理贴图坐标
2.3.3 调整、对位纹理贴图坐标
2.3.4 完成闪光弹、烟雾弹的制作
第3章 游戏角色再现
3.1 制作角色凯茜
3.1.1 制作头部与颈部
3.1.2 完成人物上身的基本造型
3.1.3 完成人物双腿的制作
3.1.4 制作角色的鞋
3.1.5 制作角色的手
3.1.6 完成角色鞋的制作与调整
3.1.7 调整手臂与手的造型
3.1.8 调整人物头部的模型
3.1.9 合并、调整头部与身体的造型
3.1.10 删除鞋部多余的面
3.1.11 完善凯茜造型
3.1.12:给角色指定纹理贴图坐标
3.1.13:调整、对位贴图坐标,完成最终的输出
3.2制作角色瑞恩
3.2.1制作角色上身部分的初步模型
3.2.2分离、挤压出角色下半身部分的模型
3.2 3 合并、调整角色的皮靴造型
3.2.4合并、调整角色的手臂模型
3.2.5 制作角色头部、颈部的初步造型
3.2.6 完成角色头部、颈部与上身的合并
3.2.7 调整角色上肢
3.2.8 完成角色最终模型
3.2.9 指定角色的纹理贴图坐标
3.2.10 调整、对位贴图坐标并赋予角色纹理贴图
第4章 游戏场景及动画再现
4.1 反恐精英Dust关场景制作
4.1.1 制作场景中的墙体
4.1.2 制作出大体的地形场景
4.1.3 制作场景中的护栏
4.1.4 根据需要继续调整场景中的地面
4.1.5 制作墙上的折角
4.1.6 完成场景雏形的制作
4.1.7 制作场景中的所有门形物体
4.1.8 指定、分割墙体纹理贴图坐标并制作墙体的纹理贴图
4.1.9 指定、分割地面纹理贴图坐标并制作地面的纹理贴图
4.1.10 完成场景中其他部分的纹理贴图工作
4.1.11 制作箱子模型井完成贴图坐标的指定、分割
4.1.12 赋予贴图,完成调整对位
4.1.13 调整分布场景中的箱子
4.1.14 制作场景中的大门
4.1.15 制作游戏中的天空背景
4.1.16 制作场景游离动画
网络游戏对大家来说已不再陌生,其发展前景也被许多大公司看好。但是国内制作的游戏与国外制作的游戏仍存在很大的差距,能够走出国门的游戏更是凤毛麟角。
国内的游戏公司大多以代理为主,开发只占很少一部分,而其中的日&D(研究与开发)则更少,因为它要求从业人员能熟练掌握软件、具有较强的程序编辑能力和扎实的艺术功底,但这类人才在国内比较缺乏;要想缩小国内游戏行业同发达国家的差距,让中国的游戏行业在世界范围内占有一席之地,这类人才将起着不可替代的作用;发展、壮大这方面的人才队伍,也是中国在软件开发、游戏发展等方面缩小与世界发达国家的差距、促进相关产业发展壮大的最根本和关键所在,惟此才能改变整个相关产业以往那种被动的局面。
鉴于此,我们从提高游戏美工设计制作水平的角度,精心组织策划了本套“国外经典游戏详解与制作再现”丛书,选择的国外经典游戏包括反恐精英、极品飞车、帝国时代、星际争霸等。
制作三维游戏的工具软件有很多,如3dsmax、Maya、Softimacte、Liqhtwave等,考虑到国内CGer(计算机图形图像爱好者)使用3ds maX的比较多,而且目前3ds max在游戏领域的市场份额比其他三维软件都多,所以笔者以3ds max作为软件工具来讲解,但笔者认为其中涉及的制作方法和经验同样适用于其他软件。
制作游戏时,很多人都认为游戏的场景、模型、贴图比较简单,片面地认为粗糙的即是简单的,而没有意识到使用最少的点、面去制作最细腻、最精彩的游戏造型并非易事。本套丛书通过游戏再现完美地体出了这一点。
一、游戏设计的流程
所有游戏设计流程的差别都不是很大,其包括前期准备、开发制作、市场开发、项目总结等。
前期准备
7.前期预案
项目发起,提出项目初步开发意向。
2.初步市场规划
拟定计划、组织相关人员,并进行策划管理、财务预算、市场调研、市场潜力及其相关调查。
3.项目前期创意设计
剧本创作、创意改编、脚本策划、游戏关卡设计、策划原画设计等。
4.二次市场策划
在初步市场规划、项目前期创意设计的基础上进行第二次市场策划,去除、修改、保留或创新原来的创意。
5。项目调整、完成项目前期准备
调整项目至基本定型,对软件、程序语言、平台、软硬件设备调试到位,各相关人员(视效、音效、程序引擎等)安排到位,完成各组织管理框架并安排妥当开发进程,完成项目前期的所有准备工作。
开发制作
游戏设计的整个开发制作过程主要由艺术总监和技术总监来把控,具体过程如下:
1.正式开发制作
(1)视效
由剧本创作设计师,游戏脚本策划师,游戏关卡设计策划者,原画设计师,造型设计、高级模型设计师(场景、角色、部件等),材质、纹理贴图设计师,高级灯光师,资深美术指导(场景、角色部件等),角色动画制作、高级动画设计师,动画渲染师,动作美术指导,高级特效师共同完成。
(2)音效
主要包括配音的录制,高级音效设计师进行音效混录合成。
(3)程序引擎
主要由高级游戏程序设计师进行主程序开发,以及游戏网络开发(单机版、网络版)。
2,项目后期制作
(1)游戏界面设计、游戏片头制作,宣传广告制作(静帧、动态视频)。
(2)需要涉及的相关人员包括:动画脚本设计师,高级动画设计师,动画渲染师,音效设计师,后期合成特效师和后期剪辑师。
3.项目调试
项目基本开发制作完成后进入调试阶段,调试的项目主要包括:各功能模块测试,各软硬件环境、平台的调试。
市场开发
1.版权、商标、广告、包装上市
(1)最大化产品效益,全面提高经济、社会各方面效益及公司各方面的实力。举行游戏赛事、评比、相关产品开发等一系列训活动。
(2)需要的相关人员包括:游戏企划人员,市场策划、推广、媒介、公关人员。
2.线上、后台、销售等服务管理
主要由网络主管、销售工程师来进行线上游戏管理方面的工作。
3。财务管理、评价
从经济、社会效益,以及资金利润率等财务方面综合分析并评测项目,为项目总结提供最翔实、最具说服力、最客观的财务评价报告。
项目总结
1.对项目从经济、技术、社会等各方面进行最后总评
2.需要涉及的相关人员包括:投资人、项目发起人、项目王管、艺术总监、技术总监。
二、游戏制作
在游戏中,场景、模型给人的整体感觉就是比较简单、粗糙。没错,就拿CS(反恐精英)来说,角色模型的三角面数在1000—1500之间,整个DusI关场景,包括建筑、地形、各种箱子、护栏、山脉背景、天空,它的三角面总数也只有8000左右,但是,要达到用有限的点、面去塑造细腻、精致的造型却没那么简单,因为有多个制约因素。
造型的切入点,即从哪开始着手
开始并不意味着仅仅是开始,也不意味着只是想到了下一步或是更多步,而应该是最终的产品级造型。造型开始的点面布置、分配情况会影响整个造型的点面布置、分配情况。如果没有一个整体的流程,最后往往需要回过头去改正、修改、甚至重新开始制作。这样低质量、低效率的工作方式是出不来精品的。
点、线、面的走势
这一点在角色造型上体现得比较突出。没有良好的点、线、面的走势(即点、线、面的架构),在造型的动画中会造成模型的穿透和撕裂。
模型的制作方法分析
在大部分三维软件中,建模方式一般有基本几何体建模、多边形建模、面片建模、NURBS曲面建模,还有放样建模、复合体建模、修改器建模等。
基本几何体建模是其他建模方式的基础,大部分三维游戏中的模型都使用这一建模方式。
多边形建模通常与基本几何体建模方式同时使用。
面片建模是一种介于多边形建模和NU日BS曲面建模之间的一种建模方式。
NURBS曲面建模在制作影视动画时使用得较多,特别是在生物建模上,在制作假三维游戏时也常被使用。
放样建模、复合体建模、修改器建模等建模方式经常能够给建模师带来极大的方便和其他方法很难达到的效果。
可以说,不管哪种建模方式都有其适用性与不适用性,而且在大多数情况下都是多种建模方式、方法结合使用,取长补短,发挥某种方法的优势,用其他方法弥补其不足,这才是高质量、高效率的工作方式。
建模完成之后的造型贴图问题
游戏中的造型贴图不同于影视动画中的材质贴图。游戏中的造型一般不使用材质,只用贴图来表现造型的外在形式纹理。在游戏制作中一般采用的几种贴图有:反射/折射贴图、高光贴图、彩色贴图、凹凸贴图。
简单的模型制作一般只用一张贴图即可,如果复杂的话会用到多种贴图类型,并用多张贴图。特别指出的是,反射/折射贴图类型会用来动态贴图,它能产生很逼真的模拟效果,但同样指出:我们一般不推荐使用这种方法,因为它占的文件量较大,而且会影响游戏的运行速度。
材质、贴图往往与灯光是紧密相连的,优质的灯光效果会带来极大的视觉;中击力,这一点,在国内多数游戏公司中未被重视。同时应注意的是,游戏中的灯光是由游戏引擎进行实时渲染的。
模型的分段数问题
在实际项目制作中,物体造型大多是以基本几{可体为基础来构建的,而在创建基本几何体时一般都要根据项目要求、项目策划及造型的最终形态等先决条件和制作要求来调整几何体的分段数。所以说,开始并不意味着仅仅是开始,也不意味着只是想到了下一步或是更多步,而应该是想到最终的产品级造型。创作者在点、线、面的分布上必须是“胸有成竹”。
在本书的制作中,因为没有以上因素,也没有CS的原始相关数据,所以在制作中没有做太多严格的要求,随意性较大,基本几何体初始状态的分段情况没有作太严密的调整,在开始制作时只是根据本身的制作需要略微考虑了一下前后点、线、面的分布状况。在练习时,请读者根据自己的认识来考虑、调整基本几何体初始状态的分布情况。
游戏制作的软件选择
全球游戏制作使用软件的大体情况是:欧美各国是百花齐放,各有千秋,每个软件都有用武之地,还有众多的插件。早期主要是3ds max,Lightwave,Softimare等,最近一两年Maya也开始进军游戏市场。
日本、韩国主要使用Softima和3ds max,而其他软件使用较少。至于国内的情况似乎只有一个,那就是3ds max而且有的x3dsmax公司在招聘时还特别强调使用3dsmax这个中端软件,却不是其他高端软件,也许是因为使用3ds maX制作游戏时,它的各个方面和流程都已经比较成熟的原故。值得提出的是,软件只是一个工具,它并不代表全部,软件以外的如专业知识,美术基础,国内外历史、地理、人文、经济、政治、军事等与项目相关的知识显得更为重要,很多人早已认识到这一点,但真正掌握的人寥寥无几。
三、本书介绍
这是第一本与实际项目制作零距离接触的游戏设计图书。
本书主要讲解用三维工具3ds]max:制作一个三维游戏—CS(Counter Strike,反恐精英)中的各种模型和贴图后的效果,以及笔者近几年的工作经验。
作者采用简洁、明了的叙述方式,对CS美工设计与制作过程进行全面揭秘,展示了游戏中的三维场景、武器和角色模型,以及游戏中的场景动画创作技术。内容包括CS中枪械的创建过程(前苏联AK—47、瑞士军刀、美国柯尔特M4枪械、意大利伯莱塔M92、英国L96A?狙击步枪)、CS中弹药的创建过程(炸药包、子弹、手雷、闪光弹和烟雾弹)、CS中游戏角色的创建过程以及CS中游戏场景和动画的创建过程。
相信读者读完全书后能够对游戏中的角色、枪械、弹药、场景设计和纹理贴图制作有一个整体的把握,对三维游戏的制作流程、方法和技巧也有一定的掌握,从而可以胜任大部分三维游戏制作的3D美TT作。
本书适合三维游戏和动画等相关领域的从业人员、在校学生以及计算机艺术的爱好者,特别是对武器建模、角色建模、场景建模等感兴趣的读者有极大的指导意义。
光盘中收集了书中涉及到的所有模型源文件,素材文件及效果文件;还特别为读者提供一重型坦克建模、贴图和一经典游戏角色建模、贴图、宣染过程的视频教学文件,物有所值。
在本书之后即将推出国外经典游戏极品飞车和帝国时代的详解与制作。
水平所限,不足之处望大家予以指正。