本书的内容已完全更新为3ds max第6版的增强功能和新特性,并且基于完全用max完成的电影项目的创建,包括所有视觉效果和动画技术。从基础的概述开始,读者将学习动画和视觉效果使用的关键特性,学习动画电影摄制的基础知识,并通过详细的教程了解建筑物、环境和人物的建模;之后读者将深入动画技术领域,包括人物骨骼的设置、嘴唇同步、面部表情和步行周期;由此再拓展到场景动画、视觉效果、材质和纹理以及灯光和渲染;最后以对character 4、combustion 3和Shag Hair等插件的详细介绍结束。
第1章 3dsmax 6动画和视觉效果的要素
1.1 艺术的状态
1.2 动画特征
1.3 面部和唇部的同步动画
1.4 界面特征
1.5 视觉效果特征
1.6 模型特征
1.7 材料编辑器
1.8 渲染,光线映照,全局照明
1.9 插件
1.10 MAXScript和其他功能
1.11 制作流水线
1.12 小结
第2章 计算机动画电影制作
2.1 电影设计
2.2 前期制作
2.3 电影情节串连图板
2.4 艺术指导
2.5 制作设计
2.6 人物的设计
2.7 环境设计
2.8 视觉效果的设计
2.9 制作
2.10 后期制作
2.1l 小结
第3章 制作环境、建筑物、外星人模型
3.1 制作电影中的模型
3.2 泰坦神城
3.3 建造一个风景区
3.4 教程3.1 在新加勒多尼亚岛上制作景物
3.5 封闭环境与内部区域
3.6 教程3.2 建立监狱牢房分区
3.7 建筑物
3.8 教程3.3 构建带角的寺庙
3.9 教程3.4 给建筑物添加细节
3.10 外星人
3.11 外星人吸血鬼模型人物
3.12 教程3.5 制作外星人身体
3.13 教程3.6 创建Alien的腿部和臀部
3.14 教程3.7完成躯干
3.15 小结
第4章 完成外星吸血鬼模型人物的制作
4.1 教程4.1 进行模型的头部操作
4.2 教程4.2 制作外星人的嘴巴、鼻子和眼睛
4.3 使用"NURMS”
4.4 教程4.3 增强面部主要部位的分辨率
4.5 教程4.4 形成面部主要部位的形状
4.6 教程4.5 进一步刻画鼻子
4.7 教程4.6 制作尖耳朵
4.8 教程4.7 把耳朵连接到头部
4.9 教程4.8 制作外星人的手
4.10 教程4.9 伸出手指
4.1l 教程4.10 制作大拇指
4.12 教程4.11 刻画手指,添加手指甲
4.13 教程4.12 完成脚和腿的制作
4.14 完成名为Xzulixia的吸血鬼模型人物的制作
4.15 教程4.13 完成头部和身体
4.16 教程4.14 镜像复制,连接身体的两半部分
4.17 教程4.15 使用推拉编辑器为模型人物添加衣服
4.18 制作真实的眼睛
4.19 教程4.16 制作出逼真的人眼和猫眼
4.20 教程4.17 制作凹凸透镜,使眼睛变得水灵
4.21 小结
第5章 创建模型人物
5.1 曲线面片模型
5.2 教程5.1 制作身区干
5.3 教程5.2 增加肩部的曲线笼
5.4 教程5.3 创建手臂,并且连接到肩膀上
5.5 教程5.4 创建腿,并连接到躯干上
5.6 教程5.5 完成骨盆和颈部
5.7 教程5.6 制作模型人的头部
5.8 教程5.7 设计面部特征
5.9 教程5.8 进——步完善面部特征
5.10 教程5.9 完善面部的右半部分
5.11 教程5.10 完成模型人物的嘴巴的制作
5.12 教程5.11 添力口耳朵面片
5.13 小结
第6章 完成QuIN博士/“通用人体”面片模型
6.1 教程6.1 创建面片手
6.2 教程6.2 为手指添加手指甲
6.3 教程6.3 将手连接到手臂上
6.4 教程6.4 镜像克隆并融合身体
6.5 教程6.5 完成脚的制作
6.6 教程6.6 完成“通用人体”的头部
6.7 教程6.7 细化嘴唇并在内部添加张开的口腔
6.8 教程6.8 平滑头部并移动颈部接缝
6.9 教程6.9 完成面部的制作
6.10 最终的细节处理
6.11 小结
第7章 使用骨骼进行角色安装
7.1 创建骨骼系统
7.2 构建一个特定角色的骨骼
7.3 教程7.1 构建基本骨骼
7.4 博士的手
7.5 教程7.2 创建手部骨骼
7.6 为骨骼命名
7.7 应用反向运动运算器
7.8 教程7.3 使用HI运算器创建IK链
7.9 第一阶段:带有IK的基本骨架已完成
7.10 教程7.4 将“通用人体”安装到骨骼上
7.11 教程7.5 定位手部骨骼
7.12 什么是装配
7.13 装配Quin博士骨架用于角色动画
7.14 教程7.6 装配脚部和腿部控制器
7.15 身体、头部和手臂的控制器
7.16 教程7.7 装配身体和头部控制器
7.17 教程7.8 装配手臂和锁骨的控制器
7.18 小结
第8章 准备制作角色动画
8.1 使用SKIN修改编辑器
8.2 教程8.1 添加骨骼的翼
8.3 应用SKIN修改编辑器并喷涂权重
8.4 教程8.2 使用蒙皮将网格对象绑定到骨架上
8.5 教程8.3·调整皮肤封套问题
8.6 教程8.4 调整腋窝、膝盖和肘部的蒙皮封套
8.7 镜像蒙皮的权重
8.8 滑块和捆绑参数
8.9 教程8.5 创建——个滑块并将其捆绑到手指上
8.10 教程8.6 捆绑一个手指以便控制所有手指
8.11 面部变形目标
8.12 教程8.7 克隆头部作为变形目标
8.13 教程8.8 塑造面部变形目标的形状
8.“ 使用PUSH修改编辑器为Quin博士创建衣服
&15 教程8.9 为Quin博士创建PUSHCLOTHING(推拉衣服)
8.16 教程8.10 添加衣领、袖口和裤脚
8.17 教程8.11 合并衣服、皮肤和骨骼
8.18 图解视图工具
8.19 小结
第9章 角色动画
9.1 上身运动和姿势
9.2 教程9.1 制作Quin博士在桌子旁边坐下并接听电话的动画
9.3 教程9.2 制作手臂和手的动画
9.4 教程9.3 调节手腕蒙皮封套
9.5 教程9.4 将电话移动到耳朵上
9.6 同步录音和面部表情
9.7 教程9.5 设置同步录音面部动画
9.8 录制音带.
9.9 教程9.6 制作同步录音的动画
9.10 制作行走循环的动画
9.11 身体语言
9.12 角色装配节点
9.13 行走循环的分解
9.14 骨架结构和链接
9.15 教程9.7 制作——个行走循环的动画
9.16 脚部运动的概念
9.17 教程9.8 在行走循环中制造脚、腿和手臂的动画
9.18 骨架的特技运动
9.19 在Quin博士骨架上放置Xzulixia模型
9.20 教程9.9 调整通用骨架的尺寸使之与Xzulixia相匹配
9.21 添加旋转角度目标.
9.22 制作一个逼真眼睛的虹膜和睫毛
9.23 教程9.10 为一只逼真的眼睛创建一个活动的虹膜
9.24 教程9.11 为可活动的变形眼睑创建睫毛
9.25 小结
第10章 场景动画
10.1 为Xzulixia制作低分辨率的替代蒙皮
10.2 故事情节
10.3 设置场景
10.4 第一个动画
10.5 教程10.1 制作快速奔跑循环中的骨架装置动画
10.6 多场景文件
10.7 教程10.2 直升飞机追捕
10.8 进入精炼厂
10.9 使用CHARACTERSTUDIO
10.10 添加其他角色
10.11 细致级另,j和X-REFS
10.12 用于场景动画的VideoRotoscope
10.13 小结
第11章 视觉效果
11.1粒子效果
11.2 教程11.1 创建PArray粒子雨效果
11.3 对象破碎粒子效果
11.4 好莱坞式的爆炸
11.5 使用3dsmax 6制造爆炸
11.6 教程11.2 制造——次强烈爆炸
11.7 教程11.3 设置气氛爆炸
11.8 教程11.4 在爆炸中添加体光源
11.9 关联几何体粒子效果
11.10 教程11.5 关联几何体粒子效果
11.11 正面粒子效果
11.12 使用粒子流的视觉效果
11.13 教程11.6 使用粒子流制作尘土飞扬的脚步
11.14 教程11.7 设置粒子流产生灰尘
11.15 小结
第12章 高级动画
12.1 表达式
12.2 教程12.1 使用表达式控制器动画步行循环
12.3 使用Reactor 2
12.4 教程12.2 角色的动态碰撞
12.5 教程12.3 向一个RagDoll射击
12.6 教程12.4 设置Reactor 2战斗场景
12.7 使用定制属性设置骨架结构的动画效果
12.8 安装AttributeHolderModifier脚本
12.9 教程12.5 使用定制属性控制脚部
12.10 教程12.6 制作一个面部骨骼网络
12.11 教程12.7 将Quin博士转变成为Black少校
12.12 脚本
12.13 教程12.8 使用Reactor 2Cloth模拟头发
12.14 整个身体变形
12.15 教程12.9 吸血鬼形状改变身体变形
12.16 小结
第13章 材质与纹理
13.1 半真实
13.2 制作Quin博士的面部
13.3 教程13.1 在Quin博士的面部使用纹理
13.4 使用UnwrapUVW制作纹理贴图
13.5 教程13.2 使用UnwrapUVW制作头部贴图
13.6 教程13.3 在AdobePhotoshop中绘制面部
13.7 小结
第14章 照明与渲染
14.1 组合、照明和渲染
14.2 Radiosity和Globallllumination
14.3 使用Skylight和LightTracer工作
14.4 教程14.1 使用Skylight进行整体照明
14.5 内部空间照明
14.6 教程14.2 调整卫星桥内部的照明
14.7 使用Radiosity的高级照明覆盖材质
14.8 使用3dsmax标准光源设计戏剧性照明
14.9 视觉效果照明
14.10 外来飞船坠毁的照明
14.1l 教程14.3 外来飞船坠毁照明
14.12 场景渲染
14.13 教程14.4 渲染图像层产生组合和效果
14.14 渲染效果
14.15 渲染图像元素
14.16 纹理渲染
14.17 使用MentalRay进行照明和渲染
14.18 MentalRay图像的一个范例
14.19 渲染玻璃和液体
14.20 使用Backburner 2进行网络渲染
14.2l 小结
第15章 characterstudio 4
15.1 滑块与连线参数
15.2 教程15.1 使用滑块动画设计双足角色手指
15.3 连线参数
15.4 教程15.2 为一个双足角色的手指创建滑块和连线
15.5 教程15.3 把双足角色动画转换成为3dsmax骨架动画
15。6 动作流和层动画
15.? 群体动画
15.8 动画设计进攻军队
15.9 教程15.4 设置群体动画
15.10 教程15.5 设置一个双足角色群体模拟
15.11 教程15.6 完成BipedCrowd模拟
15.12 小结
第16章 combustion 3、合成和2D视觉效果
16.1 蓝屏绿屏合成
16.2 教程16.1 combustion 3中的颜色键控
16。3 添加2D视觉效果
16.4 教程16.2 创建一个带粒子效果的合成
16.5 3dsmax中的网格绘图
16.6 Edit Operator
16.7 后期制作
16.8 将动画和视觉效果输出到影片
16.9 小结
第17章 插件
17.1 character studio 4
17.2 Shag Hair
17.3 ShagHair插件
17.4 教程17.1 使用ShagHair插件创建一个NURBS头皮
17.5 教程17.2 使用ShagHair插件创建头发
17.6 教程17.3 动画设计长发
17.7 clothfx
17.8 将模型尺寸与真实尺寸匹配
17.9 教程17.4 使用Clothfx模拟多层织物
17.10 使用大文件工作
17.11 使用ImmersionMicroscribe数字化模型
17.12 使用Scrib-it
17.13 教程17.5 使用Scrib-it根据泥塑模型数字处理织物
17.14 使用Surf-it
17.15 创建音响效果的FoleyStudio和SoundTrax
17.16 Phoenix——可以发光的火焰
17.17 教程17.6 使用Phoenix创建发射光线的火焰
17.18 小结
附录A 本书选配光碟上的内容
A.1 查找贴图
A.2 系统要求
附录B 参考资料
B.1 资源和链接
B.2 优秀3dsmax 6网站
B.3 插件
B.4 3dsmax影片
本书对3dsmax 6中的动画和视觉效果特征进行了总的概述,并在各章中介绍了如何创造环境、制作模型人物、骨骼结构、人物动画、嘴唇同步、视觉效果、先进的动画概念、灯光照明和渲染、动作动画、合成插件程序等内容。通过各章节中的教程讲解了作者自己使用3dsmax6制作影片的过程。全书共有17章和两个附录,包括3dsmax 6中动画和视觉效果的要素概述、生动的电脑影片制作、环境、建筑和外星人的模型制作、完成一个外星人吸血鬼模型人物的制作、构造一个普通人物模型、完成Quin博士/“通用人体”面片模型、使用骨骼进行角色安装、准备制作角色动画、角色动画、场景动画、视觉效果、高级动画、材质与纹理、照明与渲染、characterstudio 4、combustion 3、合成和2D视觉效果以及插件,附录是本书选配光碟上的内容和参考资料,对使用3dsmax 6制作动画和影片的影视工作者是一本十分有用的教程和参考资料。
本书由杨亚涛(前言及第1章一第5章)、王景中(第6章~第10章)和路晓村(第11章~第17章及附录)等翻译,薛荣华审校。参加本书译录校工作并给予大力协助的还有徐小青、陈志宏、闫慧娟、姚栋、曹汉征、许秀英、王泰东、李可、郭淼、矫克民、李南平、薛姗、刘晓玉、蔡红志、刘东顺等同志。电子工业出版社和美迪亚电子信息有限公司的编辑们为此书的出版做了大量艰苦细致的工作。译者谨向他们表示衷心的感谢。
这是一本什么书
这本书将会为你提供利用工具和技术在3dsmax 6中制作生动的高质量的模型人物、环境和视觉效果,包括使用插件程序,在动画场景中把所有一切协调在一起的各种内容。这本书还将解释怎样使用combustion 3和3dsmax 6来产生合成效果和2D视觉效果。同时还将会解释怎样制作短小的动画影片和较长的动画电影长片。
ig本书里有什么
这本书首先对3dsmax 6中的动画和视觉效果特征进行了总的表述,接着介绍了动画影片制作过程。在以后的章节中,介绍了如何创造环境、制作人物、骨骼结构、人物动画、嘴唇同步、视觉效果、先进的动画概念、灯光照明和渲染、动作动画、合成插件程序等内容。这本书由
附录和各章节组成:
第1章,3dsmax 6动画和视觉效果的要素,对于3dsmax 6的主要组成及其功能进行了总的说明。
第2章,计算机动画电影制作,描述了制作动画短片和动画电影长片的过程。
第3章,制作环境、建筑物、外星人模型,描述了怎样制造环境和如何制作一个由多边形细分表面形成的女性外星人模型。
第4章,完成外星吸血鬼模型人物的制作,继续制作模型人物,完成女外星人模型的制作。
第5章,创建模型人物,描述如何通过制作曲线面片制作出一个男性模型人物。
第6章,完成Quin博士/“通用人体”面片模型,继续制作和完成男性角色模型。
第7章,使用骨骼进行角色安装,描述如何利用3dsmax骨骼来制作骨架。
第8章,准备制作角色动画,描述怎样为一个角色动画设立参数和做准备。
第9章,角色动画,描述手部动画技术和唇同步技术。
第10章,场景动画,描述一个人物和一处自然环境的场景动画。
第11章,视觉效果,描述粒子和大气的视觉效果。
第12章,高级动画,描述动力学和其他高级动画技术。
第13章,材质与纹理,描述对于一个模型添加材料质地的过程。
第14章,照明与渲染,描述运用radiosity和MentalRay进行照明和渲染。
第15章,characterstudio 4,描述在characterstudio 4里的动作捕捉和群动画。
第16章,combustion 3、合成和2D视觉效果,描述在combustion 3里的合成和2D视觉效果。
第17章,插件,描述制作头发、衣服和火的插件。
附录A,本书选配光碟上的内容,讲述本书选配的光碟上有什么内容。
附录B,参考资料,包括对于3dsmax和3dsmax影片制作可用的一连串的参考书目和链接,同时还有一些插件(包括商业的和共享软件)。
该如何使用这一本书
除了第1章和第2章之外,这本书的每一章节都包含有教程。教程覆盖了从建模到角色动画所需完成的多种工作,其中要用到的3dsmax场景文件和参考图像都可在上找到。本书选配光碟根据章节分为几个部分。其中包含从第3章到第17章的文件夹。本书选配光碟上含有教程,而且大部分包含背景图像或显示本教程效果的样本电影。例如,第6章的目录包含了教程和图像。当塑造一个模型人物的时候,本书选配光碟中的图像就应该被装载到3dsmax视图背景中,作为参考图像。
当开始学习一个教程的时候,将会被要求从本书选配光碟中装载一个文件。当现场装载完这个文件之后,还可能被要求装载一个背景视图参考图像,它位于图像文件夹中。因为不能在本书选配光碟上保存已经修改的文件,所以应该在计算机上建立一个目录,在这个目录下你可以保存部分完成的场景文件。在硬盘上建立一个单独的目录用来放置参考图像,同时在3d。max中建立一个新的位图路径以便较容易地进行定位,这样的举动应该是一个好方法。如果你只能从本书选配光碟中得到所需的参考文件,当你用到任何一个教程时,总需要在计算机里插入光碟。
我为什么写这本书
我写这本书的原因是由于应用3dsmax工具进行真实设计创作的相关知识很缺乏:现在市面上很多书读起来好像只是大大扩展了的模型制作的帮助文件,其实这些并不太好。在大学里讲授大学水平的3D动画制作的时候,我看到学生们正在吃力地学习应用复杂的工具来制作动画,于是意识到关于如何制作一个综合的动画影片,还是应该介绍给他们更多的知识信息。本书的目的并不是在于介绍每个按钮的含义,而是讲述如何将3dsmax的所有功能结合在一起进行创作、设计动画、渲染和完成一个动画制作工程。这本书介绍了我是怎样使用3dsmax创作当前正在制作过程中的、我自己的动画电影《返巢本能(Hominglnstinct)》的。
我采用的背景是在宇宙太空和视觉效果中。我作为一个设计工程师和研发机械师于1960年到1970年在航天工业界工作,设计例如捆绑式火箭、洲际导弹、F—16轰炸机等等。后来我看了电影《星球大战》,继而转为对电影中视觉效果的研究。从1978年直到现在我一直致力于视觉效果的设计和制作由电脑控制的摄影器材,设计电影的视觉效果、制作道具、完成修复合成等工作。到今天我已经制作了54部影片。我最近的工作是为《X战警2》制作一个模型和为游戏((Graystoke))(终极邪恶寺庙)制作一个片头电影动画。1992年我为DOS操作系统购买了3d studioR2,1994年开始为电影Virtuosity制作了一个3D动画人物。我在1996年开始从事3dsmax的教学工作,而且至今已经在洛杉机的两所大学里执教过。当我开始研究3dstudio的时候我才发现市面上除了只有关于在技术上千巴巴和难懂的指南一类的书以外,根本没有任何有使用价值的书籍。我想借这本书,为那些进行令人兴奋的和富含创造性的3D立体动画创作的朋友们传递一些有用知识,以便使他们的3D动画制作变得更加容易。
我现在在洛杉机拥一个叫做Sanford Kennedy Design的计算机动画工作室。读者可以登录www.charlesrivermedia.com网站来获取最新的有用软件。