Lightscape在中国有个很好听的名字,叫做“渲染巨匠”。它是美国Autodesk公司下属Discreet多媒体分公司的著名光影渲染软件。之所以称其为“渲染巨匠”,是因为它同时拥有光影跟踪、光能传递和全息渲染三大技术,使用它渲染出的图像,其细腻、精确、逼真、美观的程度都令人叹为观止,完全可以达到照片级的精美效果。
Lightscape软件使用的是一种先进的光照模拟和可视化设计系统,可以对三维模型进行精确的光照模拟和灵活方便的可视化设计。Lightscape的光能传递能够生成场景中漫射光线的精确模拟,可以让物体把光线反射到周围环境和其他物体上,从而产生微妙柔和的阴影。因而Lightscape渲染只需按照真实的灯光布置情况放置光源就可计算出真实的效果,不需另加辅助光源。Lightscape不仅能够计算太阳光,还可以计算天空光,只需设置自然光就可以表现出真实的光照效果。此外,Lightscape 3.2兼容AutoCAD软件的.dwg文件和3dsmax软件的.max文件,所以它已成为室内外建筑设计渲染中不可缺少的软件。
本书是一本由浅入深的Lishtscape3.2案例教程,不仅可以让初学者迅速入门和提高,也可以帮助中级用户提高光影渲染技能,还能在一定程度上协助高级用户更全面地了解Lightscape 3.2的各种功能和高级技巧。全书对LiShtscape 3.2几乎所有的功能和使用方法均配合详尽的实例进行了讲解,内容丰富实用、连贯性强,同时在书中还插入了很多和建筑室内设计相关的基本知识和概念。全书共精选了12个典型的室内外效果图范例,分别针对Lightscape3.2的各项功能与具体应用展开介绍,完全按照模拟真实光源的效果图制作步骤进行编排,其中包括Lightscape 3.2的灯光控制、光照分析、材料控制、室内外阳光的制作、动画制作、批处理应用、渲染,以及图像人工痕迹的解决方法等。
为了使本书具有较强的可读性,在写作时除了所选用的范例具有代表性和商业应用价值之外,在整个写作过程中还尽可能地图文并茂。在开始制作案例之前,先给出整个案例的制作思路和制作流程,使读者在学习范例之前就对所学习的内容有了一个基本的了解。另外在操作步聚的叙述上尽可能详细,避免出现遗漏和较大的跳跃,使读者只要按书中所讲述的案例一步一步地操作就可以达到预想的效果。
本书结构安排从易到难,并将案例融入到每个知识点中,使大家在了解理论知识的同时,动手能力也得到同步提高。在语言上力求通俗易懂,非常适合初、中级读者和建筑与室内设计爱好者和从业人员学习使用,尤其可作为三维建筑表现和室内外装饰效果图设计培训班的培训教材使用。
这本书能够在这么短的时间内得以出版,和很多人的努力是分不开的。在此,我要感谢很多在我写作的过程当中给予帮助的朋友们,他们为此书的编写做了大量的工作。欢迎读者阅读本书的同时和笔者交流三维设计制作中的心得和体会,也希望读者对本书提出宝贵的意见和建议。
第1章Llghtscape3.2简介
1.1关于Lightscape3.2
1.2Lightscape3.2的系统要求及软件安装
1.2.1Lightscape3.2的系统要求
1.2.2Lightscape3.2的软件安装
1.3启动和运行Lightscape3.2
1.3.1启动Lightscape3.2
1.3.2打开Lightscape3.2的准备文件
1.4Lightscape3.2的技术特点
1.4.1Lightscape3.2的技术优势
1.4.2光影跟踪和光能传递
1.4.3光影跟踪和光能传递的区别
1.5Lightscape3.2的光度学特性
习题
第2章Lightscape3.2的工作界面
2.1图形窗口
2.2下拉菜单
2.3具条
2.3.1标准工具条
2.3.2观看模型工具栏
2.3.3控制显示工具条
2.3.4选择工具条
2.3.5变换工具条
2.3.6光能传递工具条
2.4四大列表
2.4.1图层列表
2.4.2材质列表
2.4.3图块列表
2.4.4光源列表
2.5设置文档属性
2.5.1设置显示属性
2.5.2设置单位属性
2.5.3设置颜色属性
2.5.4设置雾的属性
2.5.5设置路径属性
2.5.6设置显示交互属性
习题
第3章Lightscape3.2的操作流程
3.13dsmax建模的要求
3.1.1确保单位正确
3.1.2对相交的表面进行模型化
3.1.3建模时应注意的问题
3.1.4材质方面
3.2输入几何体
3.2.1输出为*.LP文件
3.2.2指定测量单位
3.2.3将实体按图块分组
3.2.4将实体按图层分组
3.2.5输出材质
3.2.6输出光源
3.2.7输出动画
3.2.8输出自然光设置
3.2.9输出窗户和洞口
3.2.10输出视图
3.2.11输出模型
3.3Lightscape3.2的准备阶段
3.3.1定义表面材质
3.3.2定义光源的光学属性
3.4Lightscape3.2的解决阶段
3.4.1设置处理参数
3.4.2检查解决方案
3.4.3开始光能传递
3.4.4观察光能传递网格
3.5Lightscape3.2的输出阶段
3.5.1光能传递图像
3.5.2对模型进行光影跟踪设置
3.6用LVU观看图像文件
习题
第4章Liehtscape3.2灯光的控制
4.1光源属性列表
4.1.1光源类型设置
4.1.2光源颜色规格
4.1.3定义灯光强度
4.2在模型中布置光源
4.2.1从模型中拖动并置放
4.2.2在原点布置单独的实例
4.2.3用一个光源取代一个表面
4.3编辑光源.
4.4使用光照度数据
4.4.1关于光域网
4.4.2建立和编辑光域网文件
4.4.3定制光域网
习题
第5章对灯光进行光照分析
5.1定义光源.
5.1.1定义弧形顶部的筒灯
5.1.2定义暗藏发光灯管
5.1.3载入射灯
5.1.4定义光源照射方向
5.1.5确定光源的指向
5.1.6复制其余的轨道射灯
5.2定义材质
5.2.1定义地面材质
5.2.2定义墙体和画面的材质
5.3进行光能传递
5.4分析光照统计量
5.4.1灯光分析
5.4.2分析光能统计量
5.4.3控制网格分析
5.4.4光照的色彩分析
5.5通过对灯光的分析来改变光源特性
习题
第6章Uehtscape3.2的材料控制
6.1材质属性
6.2使用材质列表
6.2.1显示材质列表
6.2.2改变示例球体直径
6.3材质的属性
6.3.1设置材质的物理属性
6.3.2设置材质的颜色
6.3.3纹理贴图
6.4改变材料的纹理、方向和大小
6.4.1改变材料的纹理
6.4.2改变纹理的方向
6.4.3改变纹理的大小
6.5过程纹理贴图
6.5.1凹凸映射(BumpMapping)
6.5.2强度映射(IntensityMapping)
习题
第7章制作li8htscape3.2室内阳光
7.1设置自然光参数
7.1.1设置表面参数
7.1.2设置日光的参数
7.1.3设置处理参数
7.2设置模型的材质
7.3对模型进行光能传递
7.4创建光影跟踪图像
7.5对图像进行后期处理
7.5.1创建新的材质
7.5.2渲染输出
7.5.3运用Photoshop制作室外的景
习题
第8章制作Uehtscape3.2室外阳光
8.1创建表面的材质
8.1.1设置材质的物理属性
8.1.2赋予过程纹理贴图
8.2设置表面参数
8.2.1设置草地表面参数
8.2.2设置局部处理参数
8.2.3设置模型全局处理参数
8.3设置日光参数
8.4定义室内的灯光
8.4.1载入室内的灯光
8.4.2定义灯光的特性
8.5对模型进行光能传递处理
8.6阳光的研究
8.6.1设置夏天光照的日光参数
8.6.2设置冬至光照的日光参数
习题
第9章使用网格到纹理
9.1使用网格到纹理的特性
9.2将网格转换为纹理
9.2.1将每一个表面转换为一个纹理
9.2.2对纹理再做光照
9.2.3将所有选定几何体替换成
一个纹理
习题
第10章动画的制作
10.1产生动画的步骤
10.2定义相机路径
10.2.1建立相机路径
10.2.2编辑相机路径
10.3设置相机的方向
10.3.1AlongPath(沿路径观看)
10.3.2AtPoint(看向一点)
10.3.31nDirection(在同一方向上看)
10.3.4AtPath(看向路径)
10.4改变相机的运动速度
10.4.1设置时间和距离
10.4.2建立相机速度曲线
10.4.3控制相机的速度
10.5播放动画
10.6保存动画
10.7设置光源
10.7.1设置表面参数
10.7.2设置日光参数
10.7.3设置处理参数
10.8对文件进行光能传递
10.9保存动画帧文件
习题
第11章使用批处理应用程序
11.1设置光源
11.1.1设置太阳光
11.1.2定义图块光源
11.1.3载入射灯
11.2设置物体的材质
11.3使用命令行
11.3.1批处理文件和项目文件的位
11.3.2运行光能传递批处理文件
11.3.3其他光能传递批处理文件
11.3.4运行光影跟踪渲染
11.3.5运行光能传递渲染
11.3.6创建和编辑一个批处理文件
习题
第12章Lightscape3.2的渲染
12.1设置光源
12.1.1定义发光灯槽
12.1.2定义柱形射灯
12.1.3载入吊灯
12.2设置材质
12.3对模型进行光能传递渲染
12.4创建渲染图像
12.4.1图像分辨率
12.4.2输出格式
12.4.3反锯齿设置
12.4.4光影跟踪图像
12.4.5图像视图控制
习题
第13章图像人工痕迹的解决方法
13.1人工痕迹的解决方法
13.1.1光影跟踪修正
13.1.2柔和灯光边界
13.1.3阴影泄漏的解决
13.2定义模型的光源
13.2.1定义发光灯片
13.2.2定义筒灯
13.3设置表面的材质
13.4对模型进行光能传递渲染
13.5对模型进行修正
13.5.1细化网格
13.5.2使表面透光
13.5.3设置全局处理参数
13.6渲染输出
习题
第14章制作完整的室内渲染
14.1定义光源
14.1.1定义筒灯光源
14.1.2定义发光灯片
14.1.3载入落地灯
14.2设置表面的材质
14.2.1设置常用的材质
14.2.2设置弧形玻璃的材质
14.2.3设置皮革的材质
14.3对模型进行第一次光能传递
14.3.1设置快速渲染参数
14.3.2进行光能传递
14.4消除模型的人工痕迹
14.4.1使表面透光
14.4.2改变灯光参数
14.4.3设置顶部的局部网格细分参数
14.4.4设置全局处量参数
14.5重新进行光能传递和渲染输出
14.5.1进行光能传递
14.5.2渲染输出
14.6制作动画
14.6.1建立相机路径
14.6.2编辑相机路径
14.6.3设置动画相机的方向
14.6.4改变相机的运动速度
14.7播放和保存动画
14.8保存动画帧文件
习题
附录Lightscape3.2常用灯光参数