本书的创作集体是拥有资深创作经验的SMA动画创作组。SMA小组经过深思熟虑,历时一年,为读者精心打造出一套具有广泛应用价值的动画教程——《动画之路》。它几乎涵盖了3D动画创作中的所有问题,通过丰富的教学实例,由浅入深地引导读者逐渐掌握3D动画技术,并且用很大的篇幅对动画中的艺术规律作了总结和归纳。这一点是与以往的图书有很大区别的。作者希望用这套丛书起到抛砖引玉的作用,使更多的读者可以进入3D动画的艺术殿堂,深刻地了解动画制作流程及动画制作技术,从而成长为真正的动画艺术家。
本书分为3册,第1册详细讲述了三维动画的制作流程、场面设计以及角色造型设计的艺术规律,并具体深入地介绍了3D模型的制作方法;第2册通过大量精彩的实例教程介绍了材质、灯光和渲染部分。这部分教程既包含了大量的软件知识,也包含了深刻的艺术规律的总结,力求使读者既知其然又知其所以然,希望将知识真正转化为读者创作的力量,引导读者真正创作出拥有艺术品位的优秀CG图像;第3册主要是动画部分。这部分内容既有动画教学的基础部分,也包含了大量的高难度技术内容,比如:群组动画、角色运动数据的MIX混合以及粒子流控制等最新的动画技术。
另外,本书为了方便初学者快速入门和掌握3ds max,特意在教学光盘中准备了由北京广播学院动画学院、知名3D动画教师红雨先生主讲的大量视频教学内容。初学者可通过本书的教学光盘迅速入门,这样将节省大量的学习时间。
1 材质基础
1.1 认识材质
1.1.1 材质编辑器讲解
1.1.2 Standard材质中的基本参数
1.1.3 Standard材质中基本的明暗生成器类型
1.2 明暗生成器类型基本参数介绍
1.2.1 Extended Parameters卷展栏
1.2.2 贴图通道
1.3 材质类型
1.3.1 Raytrace(光线追踪材质)
1.3.2 Matte/shadow(暗谈/阴影材质)
1.3.3 Blend(混合材质)
1.3.4 Composite(合成材质)
1.3.5 Double-Sub-Object(多重次物体材质)
1.3.6 Morpher(变形材质)
1.3.7 Multi/sub-object(多重次物体材质)
1.3.8 Shellac(重叠材质)
1.3.9 Top/Bottom(顶/底部材质)
1.3.10 Ink'n Paint(墨水笔材质)
1.3.11 Shell Material(贝壳材质)
1.4 贴图类型
1.4.1 2D Maps(二维贴图)
1.4.2 3D Maps(三维贴图)
1.4.3 CompositorMaps(复合贴图)
1.4.4 ColorModifierMaps(颜色修改贴图)
1.4.5 OtherMaps(其他贴图)
1.5 插件QuickDirt功能介绍
1.6 UnwarpUVW基础
1.6.1 Unwarp编辑修改器的主要特性
1.6.2 选择面的子物体模式
1.6.3 变换模框
1.6.4 贴图映射工具
1.6.5 平整映射
1.6.6 法向量映射
1.6.7 UnfoldMapping(展开映射)
1.6.8 映射选项
1.6.9 UVWunwarp修改器界面和EditUvws窗口
1.6.10 Display菜单
1.6.11 Tools菜单
2 Deep Paint 3D讲解
2.1 DeepPaint 3D软件简介
2.2 菜单栏
2.3 工具栏
2.4 DeepPaint 3D~ZlZ具箱
2.5 调色板
2.6 画笔类型面板
2.7 画笔与涂料控制面板
2.8 创建属于自己的画笔
2.9 元素面板
2.9.1 二维状态的元素面板中的层面板
2.9.2 三维状态的元素面板中的层面板
2.9.3 三维状态的元素面板中的材质面板
2.9.4 三维状态的元素面板中的物体面板
2.10 设置面板
3 材质贴图实例制作分析
3.1 一双皮
3.2 牦牛骨首饰盒
3.3 狍子头骨
3.4 猎刀
3.5 哈雷鹰Zippo
3.6 人头贴图
3.7 卡通机械龙
3.8 游戏角色模型
3.9 血细胞
3.10 玻璃瓶
3.11 细胞瘤
3.12 玛瑙质感的手镯
4 光照系统
4.1 光照的基本概念
4.1.1 自然界中的光照现象
4.1.2 光线与色彩理论以及人类使用色彩的历史
4.1.3 照明的艺术风格
4.1.4 光照的语言特征
4.2 标准灯光
4.2.1 3ds max 6中的标准灯光类别
4.2.2 标准灯光参数
4.2.3 照明实例
4.3 3ds max中的高级光照系统
4.3.1 什么是高级光照
4.3.2 3ds max中的两套高级光照系统
5 mental ray
5.1 mentalray的综合介绍
5.2 初步认识mentalray
5.2.1 材质编辑器
5.2.2 灯光和投影
5.2.3 1ndirect lllumination(间接照明)
5.3 更清楚地了解mental ray的设置
5.3.1 Renderer(渲染器)标签
5.3.2 1ndirectlllumination(间接照明)标签
5.3.3 Processing(处理)标签
5.4 使用mentalray
5.4.1 使用DepthofField(景深)
5.4.2 使用Caustics(焦散)
5.4.3 使用GloballlluminationPhotons(全局照明光子)
5.4.4 使用SkyLight配合FinalGather
5.4.5 使用材质
制作一部高品质的三维动画是庞大的系统工程。有不少学生和爱好者刚刚接触三维动画时往往不知从何人手,也不知应选择什么样的教材进行学习。针对这个问题,我们编写组在本书的策划阶段就力争为读者奉献一部非常完整的动画学习教程,编写了大量的教学实例。此外还力争在艺术规律上进行探索,以便使读者在掌握技术的同时深入思考艺术创作的规律。祝愿我们的读者可以通过这套教材成长为真正的三维动画艺术家。
红 雨
优秀的前期设置可谓一部成功作品的基础,动画、漫画、游戏无不如此。美术设计正是前期设置三部曲中重要的一步,也是广大制作者们最常接触的一环。场面、角色、道具、场景等设计稿,也是带给观者深深触动的“首次印记”。身为一个创作者,谁都会向往担任导演、美术设计这样的高级角色,但是我们必须具备相应的能力。本书首开同类书此类知识讲解的先河,对前期设置进行了详尽剖析,愿动画制作人、漫画人、游戏制作人均可从中深受裨益。
刘 源
在学习动画的过程中,角色动画和粒子动画的制作难度是比较大的。针对这种问题,本书安排了“Character Studio功能实例”和“Particle Flow功能实例”等内容。希望借助这些软件的强大功能,读者能够更快地完成自己的动画梦想。
孙 耕
这是一部特殊的,应该受到CG人关注的书。面对中国CG的未来,我们能做什么?不会是等待!而是努力,不懈的努力!
与伙伴们写作本书之时,正值SARS肆虐,在此感谢家人朋友对我们的关怀和支持。
杨枭齐