研发:中国网游新起点\r\n学习使人进步\r\n不是精品不动心\r\n作者简介\r\n序言\r\n前言\r\n第一部分 执行\r\n第1章 市场\r\n第2章 计划与预算\r\n第3章 项目管理与项目经理\r\n第4章 营销与发布:零售、下载或是二者并行?\r\n第5章 计算并扩大利润率:成本控制\r\n第二部分 设计与开发\r\n第6章 基础设计与开发思路\r\n第7章 深入探讨开发与设计\r\n第8章 学会设计\r\n第9章 其他设计与开发问题\r\n第三部分 发行与管理\r\n第10章 发行期\r\n第11章 游戏发行后的管理\r\n第12章 游戏运营期间开发团队该做什么?\r\n第四部分 专家的文章\r\n第13章 微软的《超级兵团》:为什么这个回合制游戏失败了\r\n第14章 《混乱在线》回忆录\r\n第15章 荣誉与耻辱:网络游戏中的强力心理学\r\n第16章 案例研究:网络游戏生命周期\r\n第17章 大型多人游戏热血玩家之狱火重生\r\n第18章 回顾:《卡洛特的黑暗时代》的神话\r\n第19章 管理在线世界中的出轨行为\r\n第20章 《子午线59》的历史影迹\r\n 附录\r\n 附录A 游戏制作人需考虑的事项清单\r\n 附录B 被访者说\r\n 附录C 巴图商调查问卷及部分结果\r\n 附录D 红心、梅花、方块、黑桃MUD游戏玩家分类\r\n 附录E 网络游戏大号年记\r\n 附录F 术语表
或许您会觉得奇怪, 为什么会由我, 一个游戏设计者, 来写这本书的序言, 毕竟书中涉及游戏设计方面的内容并不是太多, 可能相关部分全部加起来也不过半页而已。 而且所用笔墨也是极为吝啬地提及游戏设计是一个很重要且很有价值的环节, 仿佛讲得太多就会被人拿走传家宝一般。
我是一个对网络游戏设计非常痴迷甚至有些“疯狂”的人。 如果您问我网络游戏设计为何物, 我可以告诉您, 它就像一个很难被咬开的坚果。 毕竟, 有些东西像服务业务的开展。 大型团队的管理。 拿出多少时间给大规模Beta测试, 以及如何管理玩家社区等问题, 就像问您辛辛那提的面积有多大一样, 是有章可循的, 而且在理论上也比较好理解。 但对于下面这些问题, 例如虚拟商业资产的合法性, 明确在线交流的管理规定(诸如聊天。 发帖子。 电话交流之类), 以及对玩家在游戏中输入的内容加以保护以不给已经饱受非议的知识产权进一步火上浇油等——这些对游戏设计者才是真正的难题。
在这本书中您是不会看到这些内容的, 除非您已经具备了游戏设计的基础知识, 否则这些问题对您来说就像天上的馅饼, 既遥远又毫无意义。
所以本书讲述的并非网络游戏的设计, 而是网络游戏制作与发行中的一些实际细节。 只是它来得太迟了。 毕竟迄今为止我们从事商业的网络游戏制作已经有20多年了, 其间不断看到同样的错误被一犯再犯:有的人不知道网络游戏是一个服务行业, 而不是货物制造业, 有的人不知道为质量保证安排足够的时间, 如果您只发行一款游戏, 那最好使人印象深刻。
除了忽略设计者有些遗憾以外, 这本书是一本不可或缺的基础读物。 如果遵照书中的建议, 在制作和发行一款网络游戏时, 您可以少走许多弯路。 如果您对本书的建议视而不见, 那我们就要在一旁窃喜了, 因为这个行业的竞争已经太激烈了。
为什么我要这么说?因为本书的作者Jessica和Bridgette为我们带来了过去20年来不曾有过的福音。 她们在这方面积累了多年的经验。 如果您现在不听, 那以后也不可能再有了。 市场只眷顾那些聪明的人——那些肯听从劝告的人。
网络游戏发展的历史一直伴随着高昂的代价。 游戏公司不肯从“先烈”们的经验中吸取教训。 开发团队总是自认为只有他们才掌握着解开主流网络游戏的一切奥秘的魔咒。 总之, 就是狂妄自大。
让我告诉您一个秘密——无论是在游戏开发领域还是在现实生活中, 最聪明的人往往是那些不断学习的人, 那些永不畏惧先进思想和信息而不论其源自何处的人, 那些永不畏惧从失败中吸取教训的人, 不论那些失败会带来多大的伤痛。
这本书讲到所有曾经犯过的错误以及从中学到的经验, 而这正是它的最大价值所在。 如果您发现书中提到的错误自己曾犯过, 不用告诉别人, 作者已经把真实姓名都隐去了。 应该这样来看待这个问题:我犯了一个错误, 现在Jessica和Bridgette告诉了其他人, 其他人就不会再重蹈覆辙了。
我们正处于一个网络游戏发展的有趣阶段。 游戏预算飞速增长, 制作团队的规模也节节攀升。 制作具有竞争力的网络游戏的需求在过去5年内增长了一倍, 然而开发周期却没有相应增加。
这是一个令人兴奋的时代, 同时也是一个竞争不断加剧的时代。 不久的将来, 大笔的资金将会投入, 以追寻那些科幻小说中才有的虚拟空间的梦想。 我们可以看到, 现在已有2000万美元的预算投入到具备顶级品质的大型多人在线角色扮演游戏中。 这不是大多数开发人员过去熟悉的领域, 但不熟悉并不表示应该被忽略。
现在市面上可供参考的资料很少, 而本书提供了许多经验丰富的业内人士从切身体会中积累出的智慧与经验, 其中有些还是游戏设计师(但请不要因为他们哪句话说得不对就对他们所有的话打折扣)。 在本书中您会看到各种失败与成功的例子, 这些例子会让您明白为什么让那些偶尔玩网络游戏的玩家花一个月的钱来玩游戏就像神话中的任务一样不易, 而且您会逐渐发现网络游戏90%的最艰难工作是在游戏构架完成之后才开始的。
至于游戏设计师的价值, 我先前只是在开玩笑。 如果您想了解解决设计问题的真正障碍是什么, 请翻阅本书的第2章。 大部分大型多人角色扮演游戏开始都有着华丽的设计, 但往往半途而废, 仅仅是因为他们低估了打好基础的难度。 对此, 本书可以给予正确的指导。
或许这本书最好的内容是附录:提供的案例分析。 经验教训以及前人的现身说法——这里所说的前人并非是指与现在完全不同的遥远过去中的人, 或是只做了一两个MUD就自认为洞悉网络游戏的一切的人, 而是那些现在仍在这个领域工作。 学习并不断犯下新错误的人。
制作网络游戏很难。 我也只做了大约7年时间, 并且总发现自己错过了许多新的知识。 谢天谢地, 这本书将过去长久以来的知识带到了我们面前。 请仔细阅读, 最好牢记。 不要太过在意其中的一些数字——那都是随时可能变化的, 或许在这本书开始印刷前就过时了。 把重点放在核心教训上, 因为惟有那些才是不变的。
以后我们或许会看见那些思路呆板的设计受到指责, 而具有坚实基础的新创之作开启了虚拟空间之门。 就像Bridgette所说的, 只有先掌握了扎实的基础, 才有可能做出理想中的游戏。 或许那时设计师们不会再受到责骂。
Raph Kostere
2002年12月15日
Jessica Mulligan,曾参考过50多款网络游戏的设计、研发、售后管理的工作,其中包括《无冬之夜》《天旋地转在线》《混乱在线》以及《网络创世纪》。Themis Group公司创立者之一,董事会成员。她目前是网络游戏设计、开发及管理方面的顾问。
Brdgette Patrovsky、Access24 的创始人兼CEO,也是第一个将在线服务同互联网结合的尝试者。1994年她参与创立了Interplay Online Services 公司,1998年任在线服务公司GEnie的CEO,1999年索尼在线的《无尽任务》发行时,她是第三方制作者之一。好的客户包括Sierra在线、派拉蒙工作室、IDT、Origin System、索尼在线娱乐,以及电子世界。
本书适合各个层次的读者。 书中有时会关注一些比较初级的问题, 这些问题对那些有多年从业经验的人来说, 可能会让人觉得像在说教。 但是, 无论是初入行的网络游戏开发者, 还是已经对游戏知之甚多的资深人士, 这些都是必需的体验。
而对于一些比较成熟的行业来说, 可能不存在这样的问题。 几十年来的传统、策略和流程一直是“传, 帮、带”式地在员工中代代相传, 并逐渐成为一种健全的体制运作着, 每一位新员工都会接受这方面的培训。 这种体制, 每过几年就会进行一次改革。 即使是一些毫无能力的执行人在升到高位掌握公司的行政大权时, 也可以通过延续这样的传统来维持公司的运转。
但在一个像网络游戏这样的朝阳行业里, 如果是由那些不了解本行业或是不知道本行业用户群之所在的人来做决定, 那对企业来说简直就是一场灾难。 在早先的在线服务里, 网络游戏是按小时收费的, 并且获利颇丰, 例如GEnie、美国在线(AOL)、CompuServe等。 但自从1996年12月在线服务业的巨头AOL率先采用包月计费制后, 其他公司纷纷效仿, 这种收费方式开始流行起来。 3DO公司在1996年末发行的《M59》, 以及EA公司在1997年末发行的《UO》均采用这种收费方式, 其中《UO》定价为每月9、95美元, 并一直持续到2001年。
这是一个相当大的失误, 即使是RichardGarriott(UO系列的创造者, 现任得克萨斯州奥斯汀NCSoft公司的负责人)也没有意识到。 包月的价格应该高得多, 至少在每月20美元左右。
由致力于meta-game的外行来制定游戏价格, 潜在的危机无可避免。 当数年后, 分析家们回顾网络游戏发展的历史就会发现, 那些不懂行的制作人几乎扼杀了网络游戏。
自1997年至今, 我们在这上头浪费的钱已经有数千万美元了。 一些主要的发行商, 例如THQ, 对大型多人游戏避尤不及。 而诸如《混乱在线》(Anarchy Online)和《二战在线》(WorldWarⅡOnline)之类的游戏采用不实广告, 对行业的声誉造成极坏的影响。 直到Mythic Entertainment~司在2001年秋成功发行的《卡米洛特的黑暗时代》(DarkAgeofCamelot), 以及微软和Turbine公司在2002年11月稳定发行的《阿斯龙的召唤》(Asheron's Call), 网络游戏的名誉才得以部分挽回, 但仍有不少执行人和投资者对此犹豫不决。 2002年末和2003年初, 有两款人们期待很高的游戏——索尼在线的《星球大战之银河战争》(StarWar:Galaxies)和电子艺界的《模拟人生在线》(The Sims Online)。 这两款游戏的运营情况在业界可能会产生两种后果:重新激起网络游戏发展热潮, 或者使整个行业倒退回1991~1997年的观望时期。
所以我们再次强调, 我们正处于网络游戏发展的关键时期。 一个曾经获利丰厚的在线服务行业现在被称为投资陷阱, 而那些投资似乎永远一去不复返。 这一去就是几亿美元, 任何人对此都无法无动于衷。 每年, 来自JupiterCommunications、ForresterResearch以及Dataquest这样的调查公司的报告显示, 这个行业“很快”将有数十亿美元的资金。 到2001年为止, 平均估计有16亿美元。 如果你回头重读这些收益评估报告, 就会发现, 实际的数值离这个相去甚远。 为何如此?原因很简单, 那就是关于网络游戏三个最重要的事实被大多数的游戏发行商和开发者所忽略, 或者被误解:
大部分网络游戏都错误地仅为发行而设计, 而没有为售后而设计。
网络游戏90%的工作都是在发行后才开始的。
如果你不能掌握玩家的期望, 那玩家就会对游戏抱有不现实的期望。
这些内容在书中都会涉及到。 尽管网络游戏十分复杂, 并且花费不菲, 但它毕竟不是脑外科手术或者航天科技。 之所以会有如此多的失败, 那是因为人们未能从网络游戏开发的历史过程中学习经验。 从附录E中我们不难看出, 网络游戏的开发历史至少可以追溯到1969年。 你完全可以想像到在过去那么长的时间里会有多少经验教训值得我们去学习。
然而实际情况却是, 那些初入行的新手们不屑从过去的错误中吸取教训, 因此总是屡屡犯错。 而他们却认为那就是游戏的全部, 其实这大错特错了, 反而令我们这些制作并运营游戏几十年的人不断疑惑。 游戏只是这其中的一小部分——是吸引消费者坐下尝试你作品的一个诱饵。 如果不能理解90%的工作(那些工作到底是什么?)是在游戏发行后才开始的, 以及掌握玩家期望的真正含义是什么, 那任何一款网络游戏都逃脱不了还没开始设计就注定要失败的厄运。 因为那些工作是针对玩家群体的客户服务。
在本书中, 我们会尽力说明这一切的意义。 但这本书并不是一本按字母排序的设计。 开发和管理的说明手册, 并附有一切细节说明。 如果我们这么做, 那你就得雇两个健壮的小伙子帮你把书从书店搬回来, 而且在搬之前恐怕还要先买个保险。 我们更愿意着重指出哪些地方是别人犯过错误的, 哪些地方隐藏有行业陷阱, 你该如何发现并避免它们。 我们假定你和你的同事们对三维世界中程序。 绘图和模型的概念有一定的了解, 对构架网络游戏有一个初步的认识, 但不具备实际经验。
本书的目标读者是领导层, 比如组长。 制作人和高级管理人员。 但这并不是说其他人看这本书就毫无用处, 只是说从领导层的角度来说明问题更方便, 因为许多观点都是从领导层发起讨论, 并且领导层能控制事情顺利进行, 而不会导致创意被扼杀。 本书中的实际应用部分与理论部分篇幅相当, 实际应用源于现存理论, 两者是并行的。
从我个人而言, 这本书凝聚了16年的网络游戏设计。 开发和管理经验, 其中大部分源于那些收入微薄却热爱本行业的从业者们。 就这一点来说, 我并不孤独, 有他们与我同在, 那些真正扛负着建造本行业的重担的人们——MUSE、Mythic、Kangaroo Koncept、Beyond Software、Kesmai、Simutronic以及ICI——在几乎无法维持生计的状况下依然开发和运营着游戏。 在这一行业的发展史上, 直到现在才有足够大的市场为独立的开发者们提供一席之地。 但令人遗憾的是, 他们为这行业所做的贡献常常被人忽视, 甚至根本无人知晓。
所以本书在很大程度上是献给那些对游戏充满热情的先行者们, 没有他们也就没有本书。
真诚地谢谢你们。
Jessica Mulligan
南加利福尼亚
2002年12月