本书不同于一般游戏设计编程类的“技术型”书籍,而是一本涉及游戏设计技术、开发和产业方方面面问题的著作。
本书共分11章,前7章详细讲解游戏设计的基本知识,如游戏开发中的预视化技术、关卡设计、游戏分类、各种视觉效果、音效、脚本事件以及游戏测试。第8、第9两章阐述如多人在线游戏和移动电话游戏/无线游戏这些特殊类型游戏设计需要考虑的问题。第10、第11两章讲述游戏开发团队的分工,以及如何在游戏产业中找到合适工作的问题。
另外,本书每一章的后面还都附有一个作者对人物的访谈录,这些被访对象都是具有广泛游戏设计经验的专家和游戏产业中有影响力的人士,所以他们能给读者提供有关游戏设计和产业的独到和有价值的见解。
通过本书学习,读者不仅能独立完成游戏设计工作,而且还会对游戏设计开发和游戏产业有系统和深入的理解。
本书可供游戏设计工程师、开发商及游戏爱好者学习与使用。
第1章 预视化技术 1
1.1 预视化过程的介绍 3
1.2 预视化的逐步实现 3
1.3 功能 7
1.4 关卡场面纸上设计 13
1.5 预视化案例研究评论 18
MEGA提示 24
第2章 关卡的规划及制作 25
2.1 规划你的关卡工作 28
2.2 游戏原型设计 39
2.3 关卡占位设计的后处理考虑 41
2.4 关卡实施的案例研究评论 49
MEGA提示 57
第3章 灯光、材质、粒子、特效以及音效 59
3.1 灯光 61
3.2 动态灯光 70
3.3 材质 71
3.4 粒子 74
3.5 效果 79
3.6 音效处理 81
3.7 设计工具集的变换 84
3.8 基础元素的案例研究 85
MEGA提示 92
第4章 角色、道具、物品以及镜头的细节 95
4.1 布置角色 97
4.2 道具的类型以及用法 102
4.3 物品和威力升级的类型及其布置 104
4.4 镜头的考虑 105
4.5 有关演员加载和镜头调整的评论之案例研究 109
MEGA提示 117
第5章 分类游戏设计 119
5.1 运动类游戏 121
5.2 格斗类游戏 124
5.3 解谜类游戏 127
5.5 即时战略游戏 129
5.6 角色扮演类游戏 133
5.7 第一人称和第三人称动作游戏 135
5.8 模拟类游戏 136
5.9 构造电影动画 138
5.10 开发背景故事 139
5.11 设计游戏对话 140
5.12 设计人员的工作工具总结 142
5.13 设计转型的案例研究评论 142
MEGA提示 148
第6章 编写动作事件脚本 151
6.1 脚本技术的选择 153
6.2 脚本应用示例 156
6.3 应用触发器 160
6.4 构造行为 166
6.5 引擎实现与UNREAL引擎 167
6.6 有关脚本/编辑系统的因素 169
6.7 棒球游戏脚本评论的案例研究 170
MEGA提示 180
第7章 质量保证以及实战测试反馈 183
7.1 质量保证 184
7.2 实战测试反馈 191
7.3 质量保证影响的案例研究 197
MEGA提示 204
第8章 大型多人在线游戏的设计考虑 207
8.1 MMOG的制作挑战 208
8.2 MMOG游戏的构造要素与解决方案 214
8.3 MMOG游戏设计因素 217
8.4 MMOG游戏与设计取向 220
8.5 体育爱好者或者体育团体与MMOG游戏 224
8.6 挑战《顶级棒球在线》的案例研究 227
MEGA提示 234
第9章 移动电话和无线游戏 235
9.1 日益迫近的繁荣 237
9.2 移动电话上的设计问题 242
9.3 无线游戏初期开发因素的案例研究 250
MEGA提示 255
第10章 开始游戏开发 257
10.1 为什么要掌握多种技能 259
10.2 增长的区域与新的机遇 264
10.3 广告游戏 267
10.4 具有现实对照物的网上游戏娱乐 269
10.5 游戏开发前线的趣闻轶事 271
10.6 对设计人员起决定作用的想法的案例研究 275
MEGA提示 288
第11章 在游戏开发产业中择业 289
11.1 程序设计 290
11.2 美工 293
11.3 游戏设计 294
11.4 游戏制作 296
11.5 音效 297
11.6 质量保证 298
11.7 创办独立的游戏工作室 299
11.8 游戏工作室的分工 301
11.9 关于测试途径案例研究评论 307
MEGA提示 309
附录A 参考信息 311
附录B 讨论过的工具 321
附录C 职业指导工作单 331
附录D 设计人员的快速主题总结 337
附录E 顶级棒球在线图库 349
Tom Meigs是一位有着十多年经验的电子游戏制作人和设计师。他曾经在多种获奖游戏作品的开发平台上工作过,这些平台包括:Nintendo Game Boy,Sega Game Gear,Sega Genesis,Super Nintendo,Sega Saturn,Sony PlayStation/PlayStation2,PC,Macintosh,移动电话,theme park kiosks,location-based entertainment,网络,以及short-lived Bandai Pippin。他参与过的游戏作品有:Madden Football’95,Sports Illustrated Golf,Sea Quest DSV,Akira,Jungle Strike,Bassmaster’s Classic,The Mask,Angel Devoid 2,Youngblood:Search and Destroy,以及迪斯尼的多部作品。Tom Meigs在加利福尼亚州立大学长滩(Long Beach)分校获得理学硕士学位。
这本书是专门为每一位热衷于学习实用游戏设计(applied game design)的读者写的。在某种程度上讲,这本书更适合于游戏开发新手,但是,书中也花了大量的笔墨讲述有关游戏设计过程本身的内容,对于那些对游戏制作过程有不同熟悉程度的开发人员来说,这些内容都是很有用的。
整本书是按照游戏开发过程的顺序组织的,从设计过程开始,直到游戏开发的最后阶段或者叫做“黄金”开发期——整个游戏制作完成并交付到游戏玩家手中。
按顺序阅读各章内容,你将从头至尾经历一次基本的游戏开发流程,并了解许多基本的游戏设计领域以及所面临挑战。当然,你可以直接跳到你特别感兴趣的章节阅读,或者从相关附录中的帮助信息入手——这也许是进一步研究书中主要内容的有效切入点。
我写这本书的目的,是试图就游戏设计细节的解决方法给开发新手和经验丰富的行家们提供一些相似的共同点。书中有关游戏设计理论方面的内容也写了很多,但相比之下,还远远少于所谓的“实用游戏设计”方面的内容。千万别误会:我还是相信游戏设计理论更加重要的。我想,我们可以很有把握地认为:理论有助于指导并启发实践。但我只是想尝试着为所有对游戏设计感兴趣的朋友写一本更像是讨论实用游戏设计的书,而且我有一些很实际的理由这样去做。
当你开始逐渐了解当前制作的大多数游戏的开发环境时,你就会清楚地认识到考虑实用游戏设计是非常必要的。归根结底,我们还是要按照游戏的内容强制性地将其分为很多类,不过,即使是经验丰富的开发人员,要做到这一点有时候也都非常困难。这与商业的生存观恰恰相反——游戏制作商在游戏设计质量方面通常依赖于可复现的结果。
开发一个具有绝妙可玩性的游戏常常会遇到很多障碍,其中的原因有很多,我们接下来就会讨论这个问题。为了开发成功,游戏开发者们需要在比以前更短的时间内更加稳妥地增强游戏的趣味性并添加令人着迷的情节。然而,游戏原型开发技术以及围绕着游戏可玩性的多方位体验,都给游戏开发者设置了重重挑战。在不增加太多开发成本的前提下,游戏原型开发和游戏动态体验仍然是一件棘手的事情。
请牢记,本书试图解决的一个最重要的问题是:大体上需要些什么才能让实用游戏设计更适合于游戏开发人员?我试着给出了几种答案。
我认为按照本书所尝试的方法深入研究实用游戏设计,会给所有游戏开发新手一个学习关于设计挑战的第一手资料的机会,同时,会引导有经验的开发人员去思考有助于减少其中一些挑战的方法。我把这种研究看成是有助于使你能制作出更加有趣的游戏的一次对话。
当然,紧接着下来我们就会详细介绍这些总是阻碍我们的可恶的开发细节:开发工具,开发工具与游戏引擎之间稳定的接口,能够胜任原型开发和试验的能力,带着完好的概念开始你的开发周期(为了改善和增强游戏的趣味性,可以对这些概念随意地进行改变和调整),等等。
那些游戏开发人员或者是中间件(middleware)供应商,成功地为游戏内容的构造提供了最强有力且灵活多变的开发方法支持、并使得开发人员有可能搭建出最出色的游戏,很有可能会发现自己在游戏销售排行榜中竟然名列前茅。这已经不再是一个不为人知的秘密了,现如今排在游戏销售排行榜中前几名的游戏都是以像RenderWare(Criterion Software公司开发的3D套装工具软件)这样的技术为基础来开发的,这些技术使得游戏制作商可以留出更多的时间充实那些令人兴奋的细节内容,而不必担心要去跨越巨大的技术障碍。我的观点可以总结如下:如果说内容是国王,那么时间就是宝座。
这就是我写此书的初衷。到了由你提出一直困扰你的问题、并在应用游戏设计领域内找到答案的时候了。此刻,你也该甩掉那每隔二十分钟就要学习全新的游戏设计工具的包袱了。我知道,如果你把这里所收集的资料作为设计的出发点,你很快就会发现很多的方法,可以快速增进或者加强你对很多有助于塑造游戏设计的影响因素的理解。