建模是三维动画设计中最为重要的环节。在3ds max中有三种主要的建模方式,它们分别是Polygon、Patch和NURBS。其中NURBS曲面建模方式是最为复杂、最难以掌握的,但它的优势是能够创建和表现较为复杂、精细、光滑、准确的曲面模型。
本书以3ds max为基础,详细系统地介绍了NURBS曲面建模的每一个功能和命令。本书分为两部分:第一部分着重于介绍NURBS曲面建模的各项命令、功能及操作方法;第二部分是结合实例,让用户掌握NURBS曲面建模各项功能的综合运用。
本书内容系统全面,图文并茂,适合中级用户学习参考,也可作为高级用户的参考手册。
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本书特点:
·内容系统全面、图文并茂
·实例操作步骤详细本书适用于
·中、高级用户学习的参考手册
·高等美术院校以及培训班的参考教材
第1章 走近NURBS
1. 1 关于建模方式
1. 1. 1 Polygon建模
1. 1. 2 Patch建模
1. 1. 2 NURBS建模
1. 2 NURBS的概念
1. 3 关于NURBS曲面建模中的点. 线. 面
1. 3. 1 点
1. 3. 2 线
1. 3. 3 面
第2章 NURBS模型与NURBS次物体
2.1 NURBS模型的存在形式
2.2 NURBS基本模型的创建方法
2.3 NURBS次物体的存在形式
2.4 NURBS次物体的独立性与从属性
2.5 NURBS次物体的创建方法
2.6 NURBS物体与动画
第3章 NURBS基本模型的创建及技术详解
3.1 建立NURBS曲线
3.2 建立NURBS曲面
第4章 Point次物体的创建及技术详解
4.1 创建点次物体
4.2 Point(点)
4.3 Offset Point(偏移点)
4.4 Curve Point(曲线点)
4.5 Curve-Curve Point(线与线交叉点)
4.6 Surface Point(曲面点)
4.7 Surface-Curve Point(面与线交叉点)
第5章 Point和CV次物体的编辑及技术详解
5.1 Selection(选择控制)
5.2 Name(名称)
5.3 Hide(隐藏)
5.4 Unhide All(显示全部)
5.5 Fuse(熔化)
5.6 Unfuse(反熔化)
5.7 Refine(精炼)
5.8 Extend(延长)
5.9 Make Independent(变成独立)
5.10 Remove Animation(删除动画记录)
5.11 Delete(删除)
5.12 Soft Selection(软选择)
5.13 Weight(权重)
5.14 Constrained Motion(约束移动)
5.15 Insert(插入)
5.16 Display Lattice(显示框格)
5.17 CVs Selected(所选可控点的数目)
第6章 Curve次物体的创建及技术详解
6.1 创建曲线次物体
6.2 CV Curve(可控曲线)
6.3 Point Curve(点曲线)
6.4 Curve Fit(曲线拟合)
6.5 Transform Curve(变换曲线)
6.6 Blend Curve(融合曲线)
6.7 Offset Curve(偏移曲线)
6.8 Mirror Curve(镜像曲线)
6.9 Chamfer Curve(直角曲线)
6.10 Fillet Curve(圆角曲线)
6.11 Surface-Surface Intersection Curve(面与面交叉曲线)
6.12 U Iso Curve(水平Iso曲线)
6.13 V Iso Curve(垂直Iso曲线)
6.14 Normal Projected Curve(法线投影曲线)
6.15 Vector Projected Curve(矢量投影曲线)
6.16 CV Curve on Surface(曲面上的可控曲线)
6.17 Point Curve on Surface(曲面上的点曲线)
6.18 Surface Offset Curve(面偏移曲线)
6.19 Surface Edge Curve(曲面边曲线)
第7章 Curve次物体的编辑及技术详解
7.1 Selection(选择)
7.2 Name(名称)
7.3 Hide(隐藏)
7.4 Unhide All(显示全部)
7.5 Hide By Name(以名称来隐藏)
7.6 Unhide By Name(以名称来显示)
7.7 Delete(删除)
7.8 Make Fit(制作拟和)
7.9 Reverse(反和)
7.10 Convert Curve(转换曲线)
7.11 Make Independent(变成独立)
7.12 Remove Animation(删除动画记录)
7.13 Detach(分离)
7.14 Copy(拷贝)
7.15 Make First(变成开始)
7.16 Break(打断)
7.17 Join(连接)
7.18 Material ID(材质ID号)
7.19 Select By ID(用ID来选择)
7.20 Make COS(制作COS)
7.21 Curves Selected(所选曲线的数目)
第8章 Surface次物体的创建及命令详解
8.1 建立曲面次物体
8.2 CV Surface(可控曲面)
8.3 Point Surface(点曲面)
8.4 Transform Surface(变换曲面)
8.5 Bend Surface(融合曲面)
8.6 Offset Surface(偏移曲面)
8.7 Mirror Surface(镜像曲面)
8.8 Extrude Surface(挤压曲面)
8.9 Lathe Surface(车床曲面)
8.10 Ruled Surface(规则曲面)
8.11 Cap Surface(盖子曲面)
8.12 U Loft Surface(水平放样曲面)
8.13 UV Loft Surface(水平垂直放样曲面)
8.14 1-Rail Sweep Surface(1轨扫描曲面)
8.15 2-Rail Sweep Surface(2轨扫描曲面)
8.16 Multisided Blend Surface(多边融合曲面)
8.17 Multicurve Trimmed Surface(多曲线剪切曲面)
8.18 Fillet Surface(圆角曲面)
第9章 Surface次物体的编辑及技术详解
9.1 Surface Common(公共曲面)
9.2 Material Properties(材质属性)
9.3 Surface Approximation(曲面近似)
第10章 Imports次物体的编辑及技术详解
10.1 Imports(输入)卷展栏
10.2 Parameters(参数)卷展栏
第11章 Lipstick的造型设计
11.1 绘制唇膏的前端
11.2 制作唇膏套
11.3 制作唇膏的底座
11.4 制作唇膏前端的斜面
11.5 为唇膏设定灯光和材质
第12章 Teapot的制作
12.1 壶身的制作
12.2 壶嘴的制作
12.3 盖子的制作
12.4 茶壶提手的制作
12.5 为茶壶设定灯光和材质
第13章 PASSAT汽车的造型设计
13.1 车头的制作
13.2 车尾的制作
13.3 车身的制作
13.4 车轮的制作
13.5 汽车标志的制作
13.6 汽车外部修饰造型
13.7 为汽车设定灯光和材质
三维动画设计是计算机图形学(Computer Graphic)的重要组成部分。随着我国经济的迅猛发展,三维动画设计在社会各领域中运用日益广泛,硬件和软件技术也日趋成熟。
3ds max作为Discreet公司推出的最新版的三维动画制作软件为众多CG爱好者所推崇。目前,3dsmax不仅在动画设计。多媒体展示。影视广告中扮演重要角色,同时也广泛应用于科学技术研究。室内外建筑装饰。工业产品造型设计等诸多领域。
一个完整的三维动画设计是一个庞大而复杂的系统工程,是艺术与技术的完美结合。从脚本语言的设定、原画创作到创建模型、赋予灯光材质、制作动画,再到后期编辑合成,每一个环节都需要花费大量的时间和精力。笔者认为,在这个庞大而复杂的系统工程中,创建模型是重中之重,理由有二,其一模型就是三维动画中的“演员”,没有“演员”,我们的情节何以展开?其二模型是三维动画中艺术与技术完美结合的载体。建模是如此重要,那么我们面对的首要问题就是如何进行建模?接触过3dsmax软件的人都知道该软件自带的三种主要的建模方式,那就是Polygon、Patch和NURBS。前面两种是比较简单且易于掌握的建模方式,它们的优势是对于建造一些有棱角或任意形的模型是比较有效的,如卡通模型:此外,这两种建模方式在视图中的显示和运算速度都比较快。然而,NURBS曲面建模则是这三种建模方式中最为复杂。最难掌握的,因为它的命令众多,并且要具备相当的空间转换观念才能得以完成。NURBS建模的优势在于它能够建造和表现比较复杂、精细、光滑和准确的曲面模型。由于曲面内部运算是用数学表达式来构建的,因此,NURBS曲面建模在视图中的显示和运算速度都较前两种建模方式要慢一些。NURBS曲面建模技术最初是在SGI等工作站上运用,并且主要应用于军事及工业领域,到了3ds max 2.0版本才引入到PC用户上。
本书编写的目的不是让用户全面了解和掌握3ds max的全部命令和功能,而是择取其中较为重要的一部分——NURBS曲面建模进行全面系统的讲解。对其所有的命令及功能不是简单的罗列,也不是泛泛而谈,尽量作到理论与运用相结合,让用户最终能够独立而熟练地完成复杂的曲面建模。
本书分为NURBS建模技术详解和NURBS建模技术应用两部分。在技术详解篇中对的NURBS曲面建模技术进行了详细的讲解,每一个命令,每一个按钮都有全面的解释和操作方法。当然只了解和掌握单一的某一功能是很难完成实际中的建模的,必须把所有的命令功能融会贯通并且熟练掌握,才能随心所欲。得心应手地创建和表现出完美的曲面模型。为了达到这一要求,本书在第二部分专门结合实例,介绍NURBS曲面建模的具体应用。在实例中,所建造的模型并不是很复杂,我们的目的是引导用户如何进行应用,而不在于如何进行逼真的模仿、创建和表现完美的曲面模型最终得靠我们自己富有创意的艺术思维和精湛的技术能力的完美结合。
经过几个月夜以继日的工作,并且得到该领域中不少前辈和同仁的关心与支持,得以本书顺利完成,在此向他们致以崇高的谢意!
由于时间仓促,本书中难免有疏漏及错误之处,还望各界人士批评指正!