这是一本专门解读3ds max 4全面功能的专著。全书由四大部分、十五章组成。本书有下列几个特点:\r\n\r\n 独具一格:国内首次公开MAXScript脚本语言编写中文插件的方法和技巧;独特训练:通过精心设计的九个大范例、一批小例子的专项练习,对3ds max 4的建模功能、材质功能和动画功能进行了全方位的学习;独具匠心:全书按四大功能结构设计:基础篇、大制作篇、高级动画篇和高级编程篇。三维概念、新增功能、总体结构、主菜单、工具面板、命令面板、解读开篇与实例前瞻将3ds max 4的基本知识讲解得细腻深刻。而大制作篇中的袅袅上飘烟雾的烟灰缸将粒子系统的功能进行了深入的刻画;飞标扎靶的动画将合成命令的应用进行了详细解释;用变动命令实现的美丽的“雪域高原”带来了心灵和视觉震撼,“深海有爱”是教你如何应用挤压命令和Lattice线构命令;一只生命力顽强的小蚂蚁的全面制作揭开了“造型高手”NURBS的神秘面纱,其中美丽的磨砂材质和超现实的反射效果使你进入一片崭新的天地;用一张树叶的纹理制作一株郁郁葱葱的吊兰让你着实领教了3ds max 4的Plane平面几何体命令配合Video Post视频合成器的强大功能,再用wave波浪工具制作吊兰在微风中的倩影使你仿佛进入了生机盎然的世界,这种从简单到复杂的讲解过程使人心情愉悦;在撒满阳光的大海上,有一群岛屿环绕在茫茫大海中,一艘远行的帆船的制作过程详细讲解了强大的Surface曲线建模、材质合成、Terrain地形命令和镜面反射材质相配合的方法和技巧。而高级动画篇是通过一个长得有点丑、但很温柔的六足小怪物的行走、爬行、跳跃等运动轨迹,讲解如何制作骨骼、控制物体运动等,从而深入到开放的双骨骼IK运动系统算法及肢体算法的最深层内核区,感受制作动画是一件多么惬意的工作。最后的高级编程篇是中文插件模型的制作过程,揭开了许多人从没有涉及的领域3ds max 4——脚本语言的秘密,将3ds max 4的应用推向了新的高潮。独特设计:范例源于生活、注重材质与模型的配合、效果追求形神合一的完美境界。内容极为丰富,由简到繁、层次清楚,语言生动、谈谐、简洁、流畅,边讲边练,讲练结合,主线突出,每章后既有知识点小结,又有为巩固知识点的思考题。周到而体贴:光盘中包括本书中的所有场景文件、贴图文件、模型、脚本语言源码和效果图欣赏,给您无限的创意和灵感。\r\n\r\n 本书读者对象:从事三维动画、影视制作、广告制作、室内外装饰装修、美术设计的广大从业人员的自学指导书,高等美术院校电脑动画专业和高校相关专业师生的自学教学参考书,社会三维动画培训班的首选教材。\r\n\r\n 本光盘包括书中的所有场景文件、贴图文件、模型、脚本语言源码和效果图欣赏,给您无限的创意和灵感。\r\n
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基础篇 \r\n\r\n 第1章 三维概念 \r\n\r\n 1. 1 什么叫三维 \r\n\r\n 1. 2 它们能够做什么 \r\n\r\n 1. 3 颜色在三维模型中所起的作用 \r\n\r\n 1. 4 创作需要一种意境 \r\n\r\n 1. 5 使用3D MAX 4. 0软件的常见问题 \r\n\r\n 1. 6 本章小结 \r\n\r\n 1. 7 思考题 \r\n\r\n 第二章 3D MAX 4. 0新增功能 \r\n\r\n 2. 1 3D MAX 4. 0的新界面 \r\n\r\n 2. 2 多种界面配色方案 \r\n\r\n 2. 3 改进的屏幕菜单 \r\n\r\n 2. 4 全新的IK反向动力学系统 \r\n\r\n 2. 5 Character Studio 3成为3D MAX 4. 0的一部分 \r\n\r\n 2. 6 超凡脱俗的视图区(Viewport) \r\n\r\n 2. 7 增加的新命令的代表--Manipulate(操纵器) \r\n\r\n 2. 8 建立参数间相互关系的新概念 \r\n\r\n 2. 9 重新设计的工具图标 \r\n\r\n 2. 10 个性化的右键菜单将节省命令选择时间 \r\n\r\n 2. 11 标签面板中的命令按钮的自动调整. \r\n\r\n 2. 12 灵活加载程序--插件管理器(Plugin Manager) \r\n\r\n 2. 13 建模工具的又一利器--Mesh Smooth(光滑网格物体) \r\n\r\n 2, 14 扁平式的对话框设计, 灵活的参数面板 \r\n\r\n 2. 15 图像的曝光处理不再是二维专业软件的特性 \r\n\r\n 2. 16 强大的3D MAX 4. 0脚本(MAXScript)脚本语言 \r\n\r\n 2. 17 时髦的工作流程设计由制作过程的分工而趋于完美 \r\n\r\n 2. 18 3D MAX 4. 0启动命令行参数 \r\n\r\n 2. 19 修改命令面板的大变脸 \r\n\r\n 2. 20 轨迹控制条的新概念 \r\n\r\n 2. 21 模拟动画的高手--Dynamics(动力学模拟器) \r\n\r\n 2. 22 整体结构的全局改变 \r\n\r\n 2. 23 熟悉3D MAX 4. o的新特性 \r\n\r\n 2. 24 本章小结 \r\n\r\n 2. 25 思考题 \r\n\r\n 第3章 3D MAX 4. 0总体介绍 \r\n\r\n 3. 1 3D MAX 4. O主界面 \r\n\r\n 3. 2 3D MAX 4. 0工作视图 \r\n\r\n 3. 3 改变系统默认的视图设置 \r\n\r\n 3. 4 快速转变工作视图 \r\n\r\n 3. 5 视图操作练习 \r\n\r\n 3. 6 鼠标右键在视图菜单中的应用 \r\n\r\n 3. 7 视图控制命令的使用方法 \r\n\r\n 3. 8 3D MAX 4. 0中的特殊控制 \r\n\r\n 3. 9 鼠标右键菜单 \r\n\r\n 3. 10 改变3D MAX 4. 0的常用设置项 \r\n\r\n 3. 11 使用移动. 放缩. 旋转命令 \r\n\r\n 3. 12 本章小结 \r\n\r\n 3. 13 思考题 \r\n\r\n 第4章 主菜单 \r\n\r\n 4. 1 FileMenu(文件菜单) \r\n\r\n 4. 2 Edit(编辑菜单) \r\n\r\n 4. 3 Tools(工具)菜单 \r\n\r\n 4. 4 Group Menu(组菜单) \r\n\r\n 4. 5 Views Menu(视图菜单) \r\n\r\n 4. 6 Creat Menu(创建)菜单 \r\n\r\n 4. 7 Modifiers Menu(变动)菜单 \r\n\r\n 4. 8 Animation Menu(动画)菜单 \r\n\r\n 4. 9 Graph Editors Menu(图解编器菜单) \r\n\r\n 4. 10 Rendering Menu(渲染菜单) \r\n\r\n 4. 11 Customize Menu(自定义)菜单 \r\n\r\n 4. 12 MAXScript Menu(MAX脚本语言)菜单 \r\n\r\n 4. 13 Help Menu(帮助)菜单 \r\n\r\n 4. 14 本章小结 \r\n\r\n 4. 15 思考题 \r\n\r\n 第5章 Tab Panel(标签工具面板) \r\n\r\n 5. 1 Main toolbar(主工具面板) \r\n\r\n 5. 2 Objects(对象物体面板) \r\n\r\n 5. 3 Shapes(图形面板) \r\n\r\n 5. 4 Compounds(合成物体面板) \r\n\r\n 5. 5 Lights & Cameras(灯光和摄影机面板) \r\n\r\n 5. 6 Particles(粒子系统面板) \r\n\r\n 5. 7 Helpers(辅助工具面板) \r\n\r\n 5. 8 Space Warps(空间扭曲物体面板) \r\n\r\n 5. 9 Modifiers(变动面板) \r\n\r\n 5. 10 Modeling(建模面板) \r\n\r\n 5. 11 Rendering(渲染面板) \r\n\r\n 5. 12 工具条大变动 \r\n\r\n 5. 13 本章小结 \r\n\r\n 5. 14 思考题 \r\n\r\n 第6章 Command Panels(命令面板) \r\n\r\n 6. 1 Create panel (建立命令面板) \r\n\r\n 6. 2 Modify panel (修改命令面板) \r\n\r\n 6. 3 Hierarchy panel (层级命令面板) \r\n\r\n 6. 4 Motion panel (运动命令面板) \r\n\r\n 6. 5 Display panel (显示命令面板) \r\n\r\n 6. 6 Utilities panel (实用程序命令面板) \r\n\r\n 6. 7 本章小结 \r\n\r\n 6. 8 思考题 \r\n\r\n 第7章 解读开篇与实例前瞻 \r\n\r\n 7. 1 三种创建命令的访问方式 \r\n\r\n 7. 2 四种修改命令的加载方法 \r\n\r\n 7. 3 三种次级物体的选择方法 \r\n\r\n 7. 4 本章小结 \r\n\r\n 7. 5 思考题 \r\n\r\n 大制作篇 \r\n\r\n 第8章 实战粒子系统 \r\n\r\n 8. 1 粒子阵列制作逼真的爆炸效果 \r\n\r\n 8. 2 有形的粒子流 \r\n\r\n 8. 3 感受3D MAX 4. 0的新功能 \r\n\r\n 8. 4 粒子系统综合篇一点燃的香烟 \r\n\r\n 8. 5 本章小结 \r\n\r\n 8. 6 思考题 \r\n\r\n 第9章 台成命令应用详解 \r\n\r\n 9. 1 灵活多变的布尔运算 \r\n\r\n 9. 2 简单快捷的山脉成形工具--Terrain(地形) \r\n\r\n 9. 3 Loft(放样)命令连接二维与三维的纽带 \r\n\r\n 9. 4 将放样模型包裹在墙壁上 \r\n\r\n 9. 5 Morpher(变形)模拟花开花落的动人效果 \r\n\r\n 9. 6 使用离散命令实现飞标动画 \r\n\r\n 9. 7 本章小结 \r\n\r\n 9. 8 思考题 \r\n\r\n 第10章 3D MAX 4. 0修改命令实战 \r\n\r\n 10. 1 Displace(贴图置换)命令产生的高原雪域的美丽效果 \r\n\r\n 10. 2 深海有爱 \r\n\r\n 10. 3 Slice(切割)命令表现的恐怖气氛 \r\n\r\n 10. 4 雅竹 \r\n\r\n 10. 5 本章小结 \r\n\r\n 10. 6 思考题 \r\n\r\n 第11章 NURBS曲线模型大制作 \r\n\r\n 11. 1 建造蚂蚁的尾部 \r\n\r\n 11. 2 蚂蚁的腹部 \r\n\r\n 11. 3 头部 \r\n\r\n 11. 4 蚂蚁的触角 \r\n\r\n 11. 5 蚂蚁的牙齿 \r\n\r\n 11. 6 蚂蚁的眼睛 \r\n\r\n 11. 7 蚂蚁腿的制作 \r\n\r\n 11. 8 完成蚂蚁模型 \r\n\r\n 11. 9 表现叠影的虚幻空间效果 \r\n\r\n 11. 10 本章小结 \r\n\r\n 11. 11 思考题 \r\n\r\n 第12章 一株美丽的吊兰--植物建模与特效实战 \r\n\r\n 12. 1 静态特效表现效果 \r\n\r\n 12. 2 微风中徐徐摇摆的叶子 \r\n\r\n 12. 3 本章小结 \r\n\r\n 12. 4 思考题 \r\n\r\n 第13章 强大的Surface曲线建模 \r\n\r\n 13. 1 一艘迎风破浪的帆船 \r\n\r\n 13. 2 船舷 \r\n\r\n 13. 3 制作船的甲板 \r\n\r\n 13. 4 船舱 \r\n\r\n 13. 5 制作小型'救生船' \r\n\r\n 13. 6 '船帆'及'桅杆' \r\n\r\n 13. 7 制作船头'斜帆' \r\n\r\n 13. 8 制作后帆 \r\n\r\n 13. 9 对'帆船'模型进行整合处理 \r\n\r\n 13. 10 向着朝阳迎风破浪的帆船 \r\n\r\n 13. 11 本章小结 \r\n\r\n 13. 12 思考题 \r\n\r\n 高级动画篇 \r\n\r\n 第14章 IK--模拟角色动画的灵魂 \r\n\r\n 14. 1 制作爬行动画 \r\n\r\n 14. 2 制作六腿怪物 \r\n\r\n 14. 3 链接模型与骨骼物体 \r\n\r\n 14. 4 本章小结 \r\n\r\n 14. 5 思考题 \r\n\r\n 高级编程篇 \r\n\r\n 第15章 用脚本语言做插件 \r\n\r\n 15. 1 访问MAXScript脚本语言 \r\n\r\n 15. 2 解读脚本语言的语法 \r\n\r\n 15. 3 插件演练 \r\n\r\n 15. 4 脚本语言的高级控制 \r\n\r\n 15. 5 本章小结 \r\n\r\n 15. 6 思考题 \r\n
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新一代动画制作平台
2001年3月8日, 代号为Magma的新一代三维动画软件制作平台3ds max 4正式发行. 对于每一位max的用户来讲, 这是一个值得纪念的日子, 因为它是MAX发布以来最显著的一次飞跃. 动画系统的全面改进将为3ds max 4重登三维动画领域的霸主地位起到推波助澜的决定作用. 3ds max 4在保持原有IK系统功能的同时又新增加了历史无关和历史相关及肢体算法, 为表现不同动画效果选择合适的算法变得更容易. 开放的双骨骼IK系统算法和肢体算法可以通过插件来增强功能并能够被调用到游戏引擎中进行配合性的修改.
明智的Discreet终于在3ds max 4中将Character Studio与MAX合二为一, 优秀的角色动画制作系统配合将建模和材质完美结合于一身的3ds max 4的出现标示着新一代动画制作软件的诞生.
对于一本三维图书, 一本可以教人学习新知识的教程, 所担负的责任尤为重要, 作者不但要完全掌握所讲解软件的全部内容, 还需要有很强的艺术功底:除了能够制作出让别人信服的作品外, 还必须能够通过作品表现自己与众不同的个性. 另外写作语言的简洁到位和讲解流程的清晰以及对英文图标的解释都将成为你衡量一本好书的标淮.
本书由浅入深, 从最为基本的三维概念讲起, 解释了3ds max 4中涉及的所有命令的具体含义, 并对重点命令的具体用法进行了详细介绍. 实例操作贯穿整部书稿的始终, 无论在选材还是在介绍知识面的侧重点上, 作者尽自己最大的努力选取一些现实生活中能够找到原型的具体实物进行发挥创作, 并且保证内容的新颖和前卫.
本书的优秀之处就在于非常注重“材质”与模型的配合, 在表现效果上追求形神合一的完美境界. 许多“材质”完全凭借MAX自身“贴图”合成, 并且在“材质”合成过程中尝试使用了多种不同的组合方法, 可以说每篇都是一个新的开始, 每篇都能让你学习到新的知识.
三维建模的制作是本书的重头戏, 没有好的建模功底你将不能如实地表达自己的创意, 没有多种制作技巧和方法的结合, 你就无法创作出完美的作品. 3ds max 4包含了四种优秀的模型制作方法:Mesh(网格物体)建模. Surface建模. Patch(面片)建模以及NURBS曲面建模. 本书以最具有代表性的模型物体:树. 船. 蚂蚁等三个实例分别作为一章, 详细讲解了几种建模概念以及具体的使用方法. 只要你紧跟书中的引导, 就一定可以学有所成. 由浅入深将成为开启学习3ds max 4的“快捷之路”.
正是由于制作模型选材的代表性, 在通过大量的学习之后, 作为读者的你可以很容易将这些制作方法及建模的技巧融入到现实工作中去. 不久的将来通过你的不断努力, 三维模型的制作水平定会有所突破.
本书融和了工具书的全面性的同时, 也兼备了3ds max 4软件的高级应用技巧. 大量的实例详细地介绍, 使它成为一本优秀的初学者教材. 轻松入门是本书的宗旨, 许多3ds max 4软件的高级用法及“材质”和特效的独特创新使它又能成为对3ds max 4软件有一定了解的用户的超级指南. 提升你的水平, 辅助你的工作, 是作者最大的心愿.
详细讲解是本书的一大特点, 图像的完全跟踪引导可以说记录了所有步骤的最终结果.
下面简介各章重点. 全书由15章构成:
第1章 三维概念:介绍何为三维, 具体讲解创作之前的相关思想及步骤说明以及使用3ds max 4软件经常遇到的问题.
第2章 3ds maX 4的新特性: 以实例的方式介绍3ds max 4新增功能, 随作者一同去感受3ds max 4的新特性.
第3章 3ds max 4总体介绍:对3ds max 4的操作界面. 视图控制区. 参数面板和鼠标右键的强大功能等几个方面进行概括性讲解, 以介绍的形式使读者在正式开始深入3ds max 4学习之前了解它与其它软件的区别和命令功能的调配方法.
第4章 主菜单:分13节详细介绍3ds max 4菜单栏中所包含的所有命令并为主要内容辅以实例操作. 在开篇之处为了能更好地让初学者快速入门, 详细解释了一些常用命令的具体方法和每一项参数的作用以及不同情况下会产生怎么的变化.
第5章 Tab Panel(标签工具面板):以MAX标签面板工具行为主, 以表格的形式列举所有命令并又对所有英文命令都给予了汉语解释. 并详细介绍如何改变3ds max 4的操作界面更加符合自己的习惯.
第6章 比Command Panels(命令面板):解释了所有命令的具体功能及用法, 并为每个命令制作一个实例, 大家可以通过调用光盘文件来进行具体分析. 命令面板的精华之处就在于通过分析实例模型的过程使读者完全掌握3ds max 4命令的具体用法及最终表现效果.
第7章 解读开篇与实例前瞻:回顾前6章介绍的重点内容, 以实例的形式边规范以后章节的书写格式, 边对前面6章出现的一些经典实例进行详细讲解. 在总结的过程中激发大家学习的兴趣和创意.
第8章 实战粒子系统:制作烟灰缸, 制作烟头, 合成材质, 使用粒子系统模拟点燃的香烟, 随着动画的进行烟头会随之忽明忽暗的变化. 从烟缸的“建模”到最后使用“多维次级物体材质”合成并制作动画, 没有使用任何“贴图”进行辅助制作.
第9章 合成命令应用详解:通过 Boolean(布尔). Terrian(地形). Lathe (旋转)和 Scatter(离散)命令的实例讲解来了解合成命令在建模和动画中的应用. 最后以一个经典的“飞标扎靶的动画”作为本章的结束.
第10章 3ds msx 4变动命令实战全集:集合了教程中最为优秀的部分, 使用材质合成高山. 雪景, 美丽的《雪域高原》将带给你视觉的震撼, 小命令大作用:使用“Slice(切割)”命令表现恐怖的效果, 再次证明创意无限的现实, 使用普通盒子竟然可以将它拉伸成一棵树, 《深海有爱》这篇实例深入讲解了“Face(面)”挤压命令和“Lattice(线构)”命令的具体使用方法.
第11章 NURBS曲线模型大制作:好像许多教材里都曾经用蚂蚁来做为开启生物建模大门的头号素材, 可惜没有哪一篇将它们表现得很完美. 随着3ds max 4版本的不断更新, NURBS曲面技术变得更加强大, 作者深入对现实的观察并且拍摄照片予以核对. 通过制作一只蚂蚁来向大家全面介绍NURBS建模方法的技巧和大部分工具的使用方法. 本章的优秀之处还在于合成的“反射材质”, 为了表现一种虚幻的空间效果在试验了无数次之后最终使用反射方式来完成. 在制作过程中没有使用任何“贴图”. 美丽的磨砂材质, 超现实的反射效果, 带你进入一片崭新天地.
第12章 一株美丽的吊兰: 自然界中什么最美丽, 什么最自然, 什么最真实, 答案有很多种, 但只有绿色最接近生命的原色, 绿色是希望的使者. 在这一章中我们将学习用一张树叶的纹理, 来制作一株兰花. 从无到有, 从简单到复杂, 一切都随着讲解的逐步深入带你进入生机盎然的世界中去. 使用了3ds max 4中最新加入“Plane(平面)”几何体命令建模, 配合“Video Post(视频合成器)”的强大功能实现了金光闪烁的艺术处理效果, 并使用虚拟物体为每一个枝干加入节点, 配合3ds max 4中的“Wave(波浪)”空间影响工具来制作微风中摇摆的动画效果.
第13章 强大的Surface曲面建模:Surface曲面建模在MAX 2. 0的版本中是以第三方插件的形式出现的, 由于它的操作简单. 成像快速等特点, 3ds max 4将其结合成自己的一部分. 在这一章中作者选择一艘帆船作为读者理解Surface曲面建模的范例. 从点. 线开始. 到最终完成, 可以说覆盖了Surface曲面建模所能应用到的所有技巧. 虽然船的模型看起来很普通, 但要使用三维模型来模拟诸如帆布. 船帆之类的物体也是一件很不容
易的事情经过本章的学习之后, 相信你一定可以完全明白Surface曲面建模的方法. 并且专门为船制作了大海. 岛屿. 大雾和太阳等场景, 来增强对帆船搏击风浪, 勇往直前品格的渲染. 对于海水材质的合成以及岛屿模型的制作全部应用3ds max 4的其它新方法, 如:
“Terrain(地形)”命令和“Flat(镜面)”反射材质的配合.
第14章 IK——模拟角色动画的灵魂:以一个多足怪物的行走动画, 讲解如何制作骨骼和控制物体运动的3ds max 4高级使用技巧. 制作诸如行走. 跳跃. 爬行的物体运动轨迹可是说是一件非常麻烦的工作, 由于操作的烦琐和运动帧数的难于控制等特点, 一直以来都是其它同类教程所回避的内容. 但今天大家将会随作者一起深入到IK运动系统的最深层内核区, 感受一下制作动画的过程是一件多么具有挑战, 多么开心的一件事情, 想
像中的困难其实根本没有那么大.
3ds max 4在动画轨迹方面最为重大的改变是增加了“Block(块)”功能, 大家只需要制作一小段动画, 就可以进行反复地复制, 尤其是在制作循环动画过程中, 更是极大地提高了开发效率. 在这一章的最后部分我们将应用此项功能完成循环动画的制作.
第15章 用脚本语言做插件:作者将对许多人从未涉足的领域发起新的冲击, 帮助大家理解MAXScript脚本语言的概念, 掌握使用MAXScript脚本语言的建模方法, 学会通过MAXScript脚本语言来控制场景模型的变动等一系列重量级问题的解决方案.
通过本章的学习帮助大家揭开MAXScript脚本语言神秘的面纱, 其实掌握它没有想象中的那么困难.
对于整篇书稿所讲解的内容来说, 还有许多命令的理解和实际的操作需要大家跟着作者一起去研究和学习. 在这里仅作一个大概的说明.