本书是3ds max角色动画制作的高级实例教程,全书分为模型篇、材质篇、动画篇三大部分,细致深入地介绍厂一部完整的角色动画的制作全过程。在“模型篇”中介绍了3ds max中几乎所有的建模方法。在“材质篇”中不光介绍了书中实例的材质制作方法,还介绍了材质基础知识和一个强大的贴图软件Deep Paint 3D的使用方法。在“动画篇”中介绍了运动角色蒙皮和骨骼设定的技巧以及制作复杂的四足动画的技巧。极为难得的是书中的样例虽有一定的难度,但详细具体的笔法会方便读者的阅读。\r\n\r\n 本书适合对3ds max有一定基础的读者阅读,也可作为从事游戏制作、影视制作人员的技术参考书。\r\n
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模型篇 \r\n\r\n 第一章 造型设计 \r\n\r\n 第一节 设计模型草图. 分析造型特征 \r\n\r\n 第二节 精细刻画模型的细节 \r\n\r\n 第二章 造型的头部建模 \r\n\r\n 第—节 Polygon建模的准备阶段 \r\n\r\n 第二节 Polygon建模基础练习 \r\n\r\n 第三节 大体头部模型塑造 \r\n\r\n 第四节 为模型增加MeshSmooth修改器 \r\n\r\n 第五节 深入塑造 \r\n\r\n 第三章 3ds max中的其他造型技巧 \r\n\r\n 第一节 利用NURBS建模技巧建立头盔模型 \r\n\r\n 第二节 利用Surface建模技巧制作护耳模型 \r\n\r\n 第三节 利用Loft建模技巧为头盔做一条束带 \r\n\r\n 第四节 利用Polygon建模制作上衣的模型 \r\n\r\n 第五节 利用NURBS建模技巧为武将添加腰带 \r\n\r\n 第六节 深入学习Surface技术——为武将添加肩部铠甲 \r\n\r\n 第七节 使用Loft建模技术为武将添加肩部铠甲的边缘 \r\n\r\n 第八节 使用Patch面片建模技术为武将添加头盔后片 \r\n\r\n 第九节 使用NURBS建模技术为武将制作裤子模型 \r\n\r\n 第十节 使用NURBS建模技术为武将制作腿部销甲 \r\n\r\n 第十一节 使用Patch面片建模技术为武将制作下身销甲 \r\n\r\n 第十二节 使用Polygon建模技术为武将肩部装饰兽头 \r\n\r\n 第十三节 使用Surface建模技术制作手臂铠甲 \r\n\r\n 第十四节 使用Loft建模技术为武将手臂铠甲制作边缘 \r\n\r\n 第十五节 使用NURBS建模技术为武将腿部铠甲制作边缘 \r\n\r\n 第十六节 用Polygon为武将制作战靴 \r\n\r\n 第十七节 用Loft为武将制作战靴的其他结构 \r\n\r\n 第十八节 用Polygon为武将制作复杂的手部模型 \r\n\r\n 第十九节 用Loft建模中的Deformations功能为武将制作头盔红缨 \r\n\r\n 材质篇 \r\n\r\n 第四章 材质概述 \r\n\r\n 第五章 材质基础知识 \r\n\r\n 第一节 材质编辑器的界面介绍 \r\n\r\n 第二节 材质类型 \r\n\r\n 第三节 Standard材质中的基本参数 \r\n\r\n 第四节 Standard材质中的基本的明暗生成器类型 \r\n\r\n 第五节 明暗生成器类型基本参数介绍 \r\n\r\n 第六节 Extended Parameters Rollout展卷栏 \r\n\r\n 第七节 Standard材质中的贴图通道 \r\n\r\n 第八节 常用的贴图类型 \r\n\r\n 第六章 贴图坐标 \r\n\r\n 第一节 在3ds max中为战马设定无缝贴图坐标 \r\n\r\n 第二节 创建Multi/Sub—Object材质 \r\n\r\n 第三节 为每一个子材质分配贴图大小 \r\n\r\n 第七章 Deep Paint 3D基本命令详解 \r\n\r\n 第一节 Deep Paint 3D软件简介 \r\n\r\n 第二节 菜单栏 \r\n\r\n 第三节 工具栏 \r\n\r\n 第四节 工具箱 \r\n\r\n 第五节 Deep Paint 3D的绘图窗口 \r\n\r\n 第六节 调色板 \r\n\r\n 第七节 画笔类型面板 \r\n\r\n 第八节 画笔与涂料控制面板 \r\n\r\n 第九节 创建属于自己的画笔 \r\n\r\n 第十节 元素面板 \r\n\r\n 第十一节 了解二维状态的元素面板中的层面板 \r\n\r\n 第十二节 三维状态的元素面板中的层面板 \r\n\r\n 第十三节 三维状态元素面板的材质面板 \r\n\r\n 第十四节 三维状态元素面板的物体面板 \r\n\r\n 第十五节 设置面板 \r\n\r\n 第八章 在Deep Paint 3D中制作战马无缝连接的贴图及材质制作 \r\n\r\n 第一节 制作贴图的基本色彩通道 \r\n\r\n 第二节 深入制作贴图的色彩通道 \r\n\r\n 第三节 转回到3dsmax中深入制作材质 \r\n\r\n 第四节 用Deep Paint 3D为战马绘制高光强度贴图 \r\n\r\n 第五节 转间到3ds max中调节完成材质高光 \r\n\r\n 第六节 完成战马身体材质 \r\n\r\n 第七节 完成战马的其他材质 \r\n\r\n 第九章 人物材质的制作 \r\n\r\n 第一节 武将脸部材质的基本色彩贴图制作 \r\n\r\n 第二节 武将脸部材质的其它辅助贴图的制作 \r\n\r\n 第三节 在3ds max中深入完成脸部材质 \r\n\r\n 第四节 武将铠甲基本材质的制作 \r\n\r\n 第五节 深入制作使材质真实可信 \r\n\r\n 第六节 为最后的“动画篇”做整理工作 \r\n\r\n 动画篇 \r\n\r\n 第十章 为武将装配骨架 \r\n\r\n 第一节 创建Biped骨骼系统 \r\n\r\n 第二节 在Figure Mode中设定骨骼特征 \r\n\r\n 第三节 调整骨骼姿态配合形体网格 \r\n\r\n 第十一章 利用Physique为武将设定皮肤 \r\n\r\n 第一节 增加Physique皮肤系统 \r\n\r\n 第二节 为Physique皮肤系统设定封套 \r\n\r\n 第三节 为Physique皮肤系统设定“点”属性 \r\n\r\n 第四节 为Physique皮肤系统进行尝试性测试 \r\n\r\n 第五节 为Physique皮肤系统进行修复和完善 \r\n\r\n 第六节 精细处理最后的蒙皮细节 \r\n\r\n 第十二章 为战马设定骨骼系统 \r\n\r\n 第一节 掌握战马的解剖结构 \r\n\r\n 第二节 具体设定战马的骨骼系统 \r\n\r\n 第三节 利用Pyysique为战马设定皮肤 \r\n\r\n 第十三章 制作战马飞奔的动画 \r\n\r\n 第一节 运动规律分析 \r\n\r\n 第二节 运动前的调试 \r\n\r\n 第三节 飞奔动作的关键帧制作 \r\n\r\n 第四节 让飞奔动作的关键帧循环起来 \r\n\r\n 第五节 难题的解决方案 \r\n\r\n 第十四章 口型同步动画工具Ventriloquist \r\n\r\n 第一节 Ventriloquist的安装与概述 \r\n\r\n 第二节 Ventriloquist的口型分析 \r\n\r\n 第三节 利用Ventriloquist的语音引擎, 自动设置唇型动画关键帧 \r\n
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为广这本书的面世, 笔者几乎倾注了所有的热情和精力. 笔者之所以热爱三维动画事业, 是因为它能够极大地发挥人的创造力, 逼真地再现人类的幻想, 走进一个迷离惝恍的世界. 李白在《梦游大姥吟留别》一诗小曾经有过如下飞动的想像:
……裂缺霹雷, 邱峦崩摧. 洞天石扉, 旬然中开. 青其浩荡不见底, 日月照耀金银台. 霓为衣兮风为马, 云之君兮纷纷而来下. 虎鼓瑟兮鸾回车, 仙之人兮列如麻……
如此光怪陆离的场景, 倘若借助于三维动画, 那该是何等的瑰丽!可以想像, 二维动画制作对于未来的工业设计以及艺术创造, 提供了神魔也为之惊叹的工具. 正因如此, 笔者不揣浅陋, 经过近半年的疯狂写作, 终于完成了这本书.
关于这本书, 笔者刻意追求的是与众不同, 力争与其他三维教材有所区别, 或者称之为特点.
木书个的样例有一定难度. 这是冈为笔者要借助它们才能够较深入细致地讲述笔者多年的工作经验, 以期读者能够在较短的时间内成长为角色动画的高手.
二维动画业是特别强调“团队精神”的产业. 一些国外的大片几乎都是上百位大师级的动画大师历时多年才得以完成的鸿篇巨著. 比起先进的国家, 我国的在维动画才刚刚起步. 可悲可叹的是, 一些朋友尚满足于单打独斗而沾沾自喜. 诗经有云“鹦其鸣矣, 求其友声”, 笔者抛出本书, 就算是一块砖头吧, 热切企盼能够引出金声玉振之作, 并且呼唤:“朋友们团结起来, 为了明大. ”
本书分为二大部分:模型篇. 材质篇. 动画篇.
在“模型篇”中, 笔者介绍了3ds max中几乎所有的实用建模方法. 笔者在这部分完整地创建了一个精致的古代将军全身模型. 在建模过程中, 使用了不同的建模方法来完成每一部分. 目的是希望读者可以掌握更多的建模技巧, 而且能够学会如何提高效率. 学会随机应变的建模思考方法. 一个好的模型必须要经得起动画的考验, 只有能进一步编辑动画的模型才可以称之为被赋予了“生命韵律”的作品. 所以本篇也为以后材质篇和动画篇的学习作了必要的铺垫.
在“材质篇”的开始部分介绍了众多易被学习者忽略而又卜分实用的基础知识. 这些基础知识的讲解与众不同之处, 是在讲述中大量结合了笔者多年来积累的深层次的. 鲜活机变的经验和体会. 在该篇的中间部分, 介绍了贴图坐标的高级实用技巧. 这种技巧是制作生物材质时必须掌握的. 这里还详细讲解了国内外十分推祟的Deep Paint 3D软件. 这一软件既可以配合3ds max进行完美的生物贴图的制作, 也可以和其他三维软件配合使用. 正是因为这一点, 该软件成为当今许多三维材质大师们手中的利器. 呵以这样说, 学会了使用这个软件, 读者的材质制作水平就会得到本质的提高. 本篇的结尾部分支排了精彩的角色材质实例, 其中的许多高级技巧, 会使你在实践中分享笔者的体会和思路.
在“动画篇”中包括三个部分. 第1部分详细并深入地讲解了很多朋友们渴望知道的角色蒙皮和骨骼设定的技巧. 第2部分首次深入地论述了如何使用3dsmax软件制作复杂的四足生物动画的技巧. 这部分知识是极为珍贵的技术资料. 在样例的讲解中不但有大量的三维知识, 还包含了很多生物动画的运动规律的总结. 第3部分介绍了一种非常优秀的表情动画制作插件. 你可以直接用WAV声音文件粘贴在这个插件的语音引擎中, 自动地为人物的唇型同步动画设定动画关键帧. 这种技术极为先进, 可以极大地解放动画师, 一个月的工作量在几分钟内即可完成.
在本书的附带光盘中, 有使用本书时所需要的场景文件, 在打开这些文件之前请将所有文件拷贝到硬盘中. 启动3ds max后不要急于打开样例文件, 应当先选择菜单栏中的Customize\Configure Paths…命令, 在弹出的对话框中选择Bitmaps标签, 选择Add按钮, 最后选择你拷贝的路径下的\3D文件\maps目录. 这样才不会丢失贴图. 对于附加的插件你可以访问它们的官方网站下载最新版本, 也可以使用本光盘的提供的Demo版本. 如果在安装与使用过程中遇到问题可与笔者联系, 笔者将为您提供帮助, 笔者的E—mail为Imdesign@163. net.
作者
2002年3月5日