在电脑技术和运用技巧高度发展的今天,CG所达到的逼真乱真的程度,产生了“虚拟真实”的新名词以及\r\n\r\n“比真实还有真实感”的说法,CG艺术在拴释高超的电脑技艺和新颖的艺术理念的同时,还代表了当今科技与艺术、创意与技巧完美结合的最高境界。\r\n\r\n 在推出深受广大读者欢迎,一直位居CG艺术图书畅销排行榜首的《Poser & Photoshop 7人体彩绘艺术》一书后,为了进一步推动中国CG艺术的发展与CG创作技术的提升,中国青年出版社经日本日中CG交流协会推荐,又引进了这部介绍用电脑创作谨真人物的经典图书。\r\n\r\n 虚拟的CG美少女偶像作为电脑与信息时代的一种文化现象,在日本已非常流行,具有较高的艺术价值和商业价值。甚至在创意理念和制作技术诸多方面对当今的影视、娱乐界都产生了一定影响。本书箱选了日本近年来最知名的CG美少女形象,其中包括花费了4年时间,在500人协作下完成的CG巨片“最终幻想(Final Fantasy)”的女主角AKI,第一个在商业上成功应用的广告与游戏形象”寺井有纪”,三星(Samsung)公司40寸液晶电视广告形象“飞飞”……这些虚拟明星和青春偶像也可以作为一本时代的图鉴予以收藏。\r\n\r\n 在介绍这些虚拟丽人创作轶事的同时,本书深入讲解了设计师们创作这些作品的常用方法和高级秘籍。该书出版后首译成英文版,畅销世界多个国家,是国际3D制作界必藏经典图书。其中文版不仅对CG专业创作者具有很高的参考意义,而且对于广大电脑艺术工作者和CG发烧友也会具有较高的收藏价值。\r\n
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目录 \r\n\r\n 001 Final Fantasy \r\n\r\n O16 Fei Fei \r\n\r\n 028 Yuki Terai \r\n\r\n 038 Konkon \r\n\r\n 048 stone \r\n\r\n 056 Eto \r\n\r\n 062 Nishino \r\n\r\n 074 Sato \r\n\r\n 086 Mimura \r\n\r\n 098 S. Tanaka \r\n\r\n 108 Yamag \r\n\r\n 128 Yoshimizu \r\n\r\n 136 Kawamoto \r\n\r\n 142 Sonehati \r\n
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自从我们引荐的日本叶精作先生的著作——《Photoshop Kano's Supper Pinup》(中文名《Poser & Photoshop 7人体彩绘艺术》——中国青年出版社, 2002年10月)出版后, 受到不少读者的关注和兴趣, 对电脑作品的细腻表现感到惊异, 甚至会问到“这真是电脑做出来的吗?”
确实, 在电脑技术和运用技巧高度发展的今天, CG所达到的逼真. 乱真的程度, 产生了“虚拟真实”的新名词以及“比真实还有真实感”的说法.
这次我们推荐的《虚拟美少女2020——3D图形极品珍藏》也是一本介绍用电脑创作逼真人物的书. 书中精选日本近年来最知名的一些CG美少女, 读者可以从中了解到“虚拟真实”所能达到的艺术和技术的高度, 同时这些虚拟明星和青春偶像也可以作为这个时代的CG精品予以珍藏.
在绘画中有写实和写意的两大风格. 应用电脑可以进行丰富多彩的写意表现, 也可以创作高度真实的作品. 用CG生成的对象不仅有工业品. 建筑品(也可利用CAD. CAM等软件进行设计), 还可以将云彩. 流水那样瞬息万变的形态真实地表现出来. 在日本最为激发电脑艺术家创作热情的是表现美少女. 1990年代初, 像叶精作那样的画家用Photoshop等软件把自己在手绘时代的作品在电脑上进行了再创作, 获得了新的表现力.
但是被称为创作美少女前驱的是SF插画家的加滕直之. 他首先尝试用Shade软件塑造了一个三维CG的“沉默的美女”, 用个人电脑居然能作出这样逼真的人体引起了CG界的关注, 由此在日本引出了一场“美少女”的创作热. 无论是专业还是业余的CG作者, 他们一般运用豹方法是用大量的多边形(Polygon)构成人体形状, 通过建模(Modeling). 渲染(Renting)等功能, 用纹理(Texture)来表现肌体和皮肤. 一个又一个的虚拟美女在电脑上被创作出来了, 这些栩栩如生的人物是由无数的1和O的数据组成的, 居然能达到如此妙不可言的“虚拟真实”的境界. 大大冲击了人们对CG模拟真实, 再现真实的认识.
具有高度真实感的美少女的问世, 加上为她们编写的有趣的履历书和生动的故事, 使她们像现实的歌手明星那样被栽培起来. 有的知名度越来越高, 成为许多发烧友的青春偶像, 有的拥有自己的网页, 有的还出版了写真集. 歌曲CD. 经常在电视上露面, 或者代表某家公司的形象, 或者为其介绍新产品, 在社会上相当活跃.
美少女中第一个在商业上运作成功的例子是履木健一的“寺井有纪”. 有纪出现在电视广告. 视频游戏等很多场合, 受到广泛欢迎.
同样用Shade塑造出来的“飞飞(Fei Fei)”, 也是一个明星, 出版过写真集. DVD和录像带. 2002年5月她更是大出风头, 代表三星(Samsung)公司的40寸液晶电视新产品, 出现在记者发布会上. 同时, 东京山手线各车站贴出的三星公司的海报, 也都是她的形象.
KonKon的“特殊映象研究会”创作的“伊达薰(Date kaori)”则获得了日本数码BS广播举办的CG青春偶像竞赛的优胜. 她的姐姐“伊达杏子(Date kyoko)”也是一个知名人物.
Mimura氏的Rui. Misak. Futaba. Ami以及本书所收录的其他作者的作品几乎都是社会上熟悉的形象. 日本的CG作者塑造了难以计数的理想美少女, 本书所汇编的是其中一部分. 近年来, 3D软件大多具备了动画的功能, 使得这些美少女又像被注入了生命, 栩栩如生地动作起来. 虚拟人物的集大成者则是“最终幻想(Final Fantasy)”, 部花费了4年时间, 在500人协作下完成的CG巨片. 虽然大家对是否值得不惜工本地去制作纯CG的影片有不同意见, 但是能够用纯粹的CG达到好来坞巨片的程度, 确实是划时代的创举, 令人叹为观止. 用CG制作的电影不仅能够把环境. 道具高度真实地再现出来, 连人物的表情也被刻画得淋漓尽致.
在日本, CG美少女的出现固然有其社会和文化的原因, 但是美少女的创作热潮大大提高了电脑虚拟人物的制作水平. 然而更令人注目的是, 它还推动了许多制作公司的迅速发展, 产生了一个巨大的文化产业.
例如制作了“最终幻想”的美国Squars公司, 其母体是日本庆应大学学生在1983年创业的. 从制作电脑视频游戏开始到现在的CG电影, 创业时的资金是1000万日园, 目前已超过110亿, 在不到20年里通过成长和兼并, 增长71000多倍, 成为东京证券市场第一家上市企业.
塑造了“飞飞”. “寺井有纪”等等虚拟美少女的公司或CG作者, 也由于拥有形象的知识产权, 获得了可观的利益. 有的还成立了专门的经纪公司来管理美少女的版权和形象权.
制作公司的成长说明了现代社会对电脑虚拟文化需求的增加. 在中国也已经产生了像“青娜”以及“深蓝的海”公司的“艾蓝”那样的青春偶像.
以上这些惟妙惟肖的虚拟形象在技术上和艺术上还会有怎样的发展天地呢?今后的一个发展方向就是电影的CG技巧与视频游戏的结合. 电影CG是非互动式(Non—Interactive)的, 已经达到了高度的真实感, 视频游戏是互动式(Interactive)的, 在软硬件技术的推动下, 这两者一旦形成一种新的文化产品, 使得身临其境的感受结合人与对象的相互交流沟通, 会产生怎样的体验效果呢, 现在还很难预料.
另一种发展的可能性或许是“混在型真实”(Mixed Real). 我们现在所说酌“虚拟真实”(Virtual Real)还是从二维的屏幕中看到(或者说体验到)三维的真实感. 而MV超越了屏幕的限制, 在三维的现实空间中直接观看或体验. 在2002年日本文化斤的媒体艺术节上展示了混在型真实的作品, 引起了观众的极大兴趣. 如果虚拟人物可以与我们同处于一个空间里, 也许会有更多. 更有趣的作品问世.
第三种可能就是制作出具有情感. 能“自我成长”的CG形象. 在电视节目中已经出现了随着讲话的内容改变表情的虚拟人物. 今后这些人物不仅是定型的, 而且是能够成长和学习的. 他们一经被创造出来, 就会按照一定的参数自我发展, 逐步懂得喜怒哀乐, 在环境中选择行动. 我们曾经对机器人的智能化有过许多科技幻想, 电脑人物的智能化也不仅仅是幻想而己了.
用Polygon的建模方法也可能会有新的突破, 新的技术手段或许又会把我们带回到模拟的方式, 更直接. 更直观地进行三维模型的塑造, 使更多的擅长模拟的艺术家进入数码世界, 使模拟艺术与数码艺术殊途同归. 数码艺术也不仅仅停留在视觉, 而扩展到听觉和其他感党. 甚至扩大到第六感的体验.
当然, 还会有许许多多现在难以预料的发展, 这些发展都有可能产生出新的文化样式, 有可能给社会生活带来新的变化. 诞生在20世纪90年代和世纪之交的虚拟美少女, 也许就是为我们带来新观念. 新文化的报春使.
日中CG文化交流协会会长
日本JCs会社社长
2003年2月旧于东京