本书由10位韩国顶尖的CG设计专家编写, 由韩国最著名的CG网站cgland.com出版。这10位专家使用了读者非常熟悉的Maya、3ds max、Photoshop、Painter等软件,通过10个实例详细介绍了游戏和动漫中的角色与偶像的容貌、体态、性格等特点的构思、制作以及最终实现的每个过程。
本书适合各类CG设计专家、游戏与动漫的制作者以及各类图形图像制作的爱好者阅读参考。
01. Suphia & Redyan(李素雅)
1. 人物设计
2. 3D实现(3DS Max)
3. 用2D重新生成(Photoshop)
4. 结束语
02. Bess Truman(金亨俊)
1. 开始制作
2. 建模——创造性的制作方法
3. 贴图——重要视质感
4. 结束语——制作的最高才能
03. Jura & Leona(金成坤)
1. 制作构思
2. 建模
3. 贴图(Mapping)
4. 照明,渲染
5. 合成
04. Lena hains(金种淑)
1. 头部的建模
2. 眼睛的制作
3. 刻画细节
4. 头发的制作
05. Ego & Lain(柳石灿)
1. 人物的设定
2. 建模
3. Shading and Texture
4. Scene and Lighting
06. Jude(崔宪华)
1. 构思
2. 脸部的建模
3. 贴图(Mapping)
4. 头发
5. 安置(Seting)
6. NURBS建模
7. 照明和渲染
07. Angel Hunter(朴勇淳)
1. 制作亲的文档文件
2. 背景的制作
3. 远山背景的制作
4. 近山背景的制作
5. 人物写生
6. 人物的修整-1
7. 背景的修整
8. 人物的修整-2
9. 装饰品的表现
10. 翼质感的表现
11. 给近山加纹理
12. 结束
08. Girls from AGE Society(石政贤)
1. 素描
2. 扫描
3. 扫描结果的调整
4. 着色准备工作
5. 初步着色
6. 脸部的描写
7. 准确性的描写
8. 身体上部描写
9. 身体下部描写
10. 最终着色
11. 最终收尾
09. Wonderland in joshclub(李智慧)
1. 打开Canvas
2. 素描
3. 着底色
4. 着基本色
5. 整理
6. 结束工作
7. 绘制瓷砖
10. Little bird(金雄振)
1. 在Photoshop中修整形态
2. 头发丝的表现
3. Lettering
4. 利用照片模糊(Out of Focus)技法的空间感
得知要为《D.I.V.A》中文版写一段文字,心里就开始惶恐起来。虽然我本人是数字艺术忠实的爱好者和积极的推广者,也曾经和书中大部分韩国的数字艺术家一样,从上世纪9口年代初就开始使用3D STUDIO进行创作,但是很可惜,一直没有创作出一件优秀的3口作品,在数字艺术领域,也没有太多的建树,而生十白自己的文字会误导读者。所以,只能从个人对此书的认识出发,谈谈自己的想法。
两个月前,从上海多媒体行业协会韩国事务顾问归华小姐手里接过原版的《D.I.V.A》,看到早已为国内CGER所熟悉的、来自韩国的数字艺术家如李素雅、金贤俊等人的作品,欣喜之情,无以言表。
细读后,发现这是一本既不是年鉴、也不是教材的书,我们可以称之为作品集、心得集、秘笈集或者后来我们干脆称之为《D.I.V.A韩国数字角色与偶像设计圣典》。但是在这里,我们似乎需要特别解释以下这几个关键词,也许这样可以让大家更清楚本书的内容和引进的目的。
韩国,在中国的CGER眼里,韩国不应是一个只会制造”韩流”的国度,而是一个值得思索和学习的国度。20世纪90年代末,金融危机中的韩国政府敏锐地预测到以游戏、动画、音乐、卡通、出版、漫画、电影、广播电视为表现的文化内容产业将成为一种规模巨大、增长极高的产业,于是毅然将数字内容(Digital Content)产业作为国家重点发展的核心产业之一,由政府投入了大量的资金,并制定了完善的数字内容产业综合支援体系来扶持数字内容产业的发展。短短的几年时间,来自韩国的数字内容产品开始大规模进入中,国,比如大家所熟悉的二维角色形象“流氓兔”,韩国纯CG电影《晴空战士》以及拥有几千万中国忠实玩家的韩国网络游戏《传奇》、《天堂》、《红月》、《A3》等。在这里特别要提出的是,2002年,中国网络游戏市场规模达到91亿人民币,其中80%以上的网络游戏都引进自韩国,而本书中的部分作者,正是这些韩国网络游戏的主要角色和场景的设计者!
数字艺术与角色设计:数字艺术(Digital Art)泛指各种利用数字技术和信息技术制作的艺术作品,数字艺术的作品包括动画、卡通形象、数字图像以及多媒体项目等等,而此书则主要针对数字偶像和数字角色设计这个特殊的艺术门类。本书收录了当今韩国10位最著名的数字艺术家创作的大量优秀的数字偶像和数字角色设计作品,不管是个人实验作品还是商业作品,均是该作者的代表作品,均是真正的数字艺术作品。
圣典:之所以叫圣典,并不是故弄玄虚的噱头。前面提到过,本书集中了当今韩国最优秀最具知名度的10位数字艺术家的大量代表作品,该书即便在韩国,也算是第一本年鉴性质的作品集合。更何况,这10位艺术家带给我们的不仅仅只是作品,更多的是这个作品幕后的故事、幕后的制作秘诀,以及作者多年来从事数字创作的经验体会。这些作品中所创造的生动的形象、唯美的风格、丰富的想象、瞠目的细节,无不体现了这10位数字艺术家个人优秀的艺术修养和扎实的技术功底。称之圣典并不过分!
由此可见,本书特别适合国内从事数字艺术创作特别是3D动画和游戏角色创作的人群。相信国内的数字设计师们可以从中了解到这些作品相对完整的创作思路,借鉴韩国同行的3D动画和游戏角色创作手法,并运用到自身的3D动画和游戏角色创作工作中来。同时,所有对数字艺术所感兴趣的人群,均可以从中吸取到相应的知识。
同时,本书中介绍的大部分作品的原图,读者都可以从视觉中国网站(WWW.chinavisual.com)《D.I.V.A》专题中下载并供大家参考。
近年来,中国的数字艺术创作水平在不断提高,数字艺术的发展也方兴未艾。各类活动、大赛陆续展开,各类相关媒体及协会纷纷成立,我国政府也开始日益认识到数字内容产业的巨大发展前景,并已经从国家层面推进数字内容产业的发展。我们相信,在不远的将来,我们中国的数字艺术家和数字艺术作品将会以更优秀的姿态出现在国际数字艺术业界,同样,会出现在我们韩国同行的桌面上!
在此,要感谢韩国最大的数字艺术网络团体——CGLAND.COM,正是因为他们的努力,才有这本作品集在韩国的出版;同时,还要感谢人民邮电出版社,正是因为他们的努力,本书的中文版才会在2个月时间内出现在中国读者的手里;最后,还要特别感谢上海多媒体行业协会韩国事务顾问归华小姐,感谢她在此书引进过程中所做的积极的联系和沟通,使我们有机会接触到韩国同行的最新力作。