作为Inside系列中的一套,本书是美国最优秀的Maya学习用书,长期居于亚马逊书店同类图书排行首位,全球销量超过80万册,遥遥领先于同类图书。
本书分为上、下册,其特点是详细地介绍了一个完整的动画项目的制作步骤、技术要领与相应理论。翻开目录,您便会了解到这是一本由专家从制作角度出发、为中高级用户介绍Maya制作技术和制作思想的书,正是这些领先的技术和概念成就了这本最前沿最实用的Maya学习教程。
本书介绍学习使用Alias l Wavefront的Maya进行建模、动画和渲染的技术。本书的重点是介绍如何使用Maya的主要工具进行制作以及这些制作过程的原因。本书所有的作者以及审查人员都是使用Maya的行家里手,通过《Parking Spot》这个电影短片,介绍使用Maya 5制作数字电影的整个过程。
全书分5个部分。分别介绍Maya 5最新的特性和自定制的方法;Maya的内部特性和设置;Maya 5的技术指导和场景布局;Maya 5的使用技术和艺术以及Maya 5基于节点的结构体系和粒子动力学的详细技术内容;中、高级MEL语言。
本书适合有一定Maya基本知识的中、高级用户阅读。想更深了解Maya以及自定制Maya的用户,阅读本书将会得到启发。高级用户阅读本书将会学习到新的制作思想,并能够探索到Maya的其他功能。本书内容包括高级用户所感兴趣的高级制作方法和工作流程。
绪论
第1部分 Maya和制作流水线
第1章 使用Maya
Maya可以做什么
Maya的发展历史
用户自己的发展
总结
第2章 项目概述
开始
计划B
Killer B计划
总结
第3章 数码工作室制作流水线
预制作
产品设置
制作流程
总结
第4章 技术考虑
取得舒适性
命令
用户界面
观察
管理文件
总结
第5章 MEL
什么是MEL
什么是MEL以及如何使用MEL
Maya的嵌入式语言:一些特定的要点
MEL命令栏和Script Editor
总结
第2部分 建模
第6章 格式
使用Maya不能做什么
格式:最好的选择
多边形
NURBS建模
细分表面
面的制作策略
其他建模可能性
总结
第7章 建模方式
设置你的视野
计划你的旅行
处理细节
控制凹凸
总结
第8章 布景
画出草图
制作街区
创建建筑物
投入使用
总结
第9章 道具
基本道具创建指导
简单的道具模型
汽车:一个复杂的道具模型
总结
第10章 角色
功能和美学标准
其他标准
创建Spot和The Jerk
总结
第3部分 技术指导
第11章 布局
什么是布局
视觉清晰
总结
第12章 基于节点的体系结构
变换——父/子节点间的关系
特体、形状和组件
Maya基于节点的基础知识
节点类型
非DAG节点
察看Maya的场景图和节点历史
连接两个节点的属性
总结
第13章 建立高级连接
理解节点连接
约束的一些实际应用
快速预览:重叠动作
使用历史修改被平滑蒙皮后的几何体
总结
第14章 粒子和动力学
水的喷射
渲染
总结
第4部分 动画
第15章 Maya中的角色动画
Maya动画
第一步:计划动画
动画原理
姿势
最终计划
设置姿势
有关运动的最后一点提示
总结
第16章 动画的角色建立流水线
角色建立的5个黄金规则
角色建立流水线
总结
第17章 动画的角色装配
为动画设置角色
为动画创建简洁的关节层级
简单的四足角色——狗的装配
创建高级两足动物的控制
高级可伸长的IK脚和典型的翻转脚设置
设置IK胳膊和锁骨三角
设置头骨架层级
总结
第18章 光影
获得外观效果
创建光影前的注意事项
光影处理和工具
创建纹理贴图
投影贴图
总结
第19章 灯光
灯光中的世界
全局灯光、光通量、PG、IBL和HDRI的定义
颜色脚本
总结
第20章 渲染
使用Maya的标准渲染器进行渲染
使用Mental Ray渲染
多通道渲染
渲染农场
为最终输出做准备
总结
第5部分 附录
附录A 中级、高级MEL
什么是脚本节点
高级MEL
有关API的介绍:编写一个变形器
总结
欢迎阅读本书。本书将介绍学习使用Alias l Wavefront的Maya进行动画、建模和渲染的技术。我们以一种独特的方式编写本书,旨在为读者介绍制作自己的电影短片的过程。对于中高级用户而言,是要介绍如何使用Maya进行制作的详细步骤。本书的重点是介绍如何以及为何使用Maya的主要工具进行制作。本书所有的作者以及审查人员都是使用Maya的行家里手。在制作《Parking Spot》这部电影短片的专门章节中,他们都各自奉献出了很专业的知识。我们还会在本书中介绍使用Maya5制作数字电影的整个过程。
哪些人适合阅读本书
本书的阅读对象是那些有Maya基本知识的人。就像是打开汽车的引擎盖来了解引擎的马力。那些想更深了解Maya以及自定制Maya的用户,阅读本书将会得到启发。高级用户阅读本书将会学习到新的制作思想,并能够探索到Maya的其他功能。任何人都不可能成为Maya各方面的专家,我们的意图只是让他们各显其能。本书内容包括高级用户(或者想快速成为Maya高手的人员)所感兴趣的高级制作方法和工作流程。本书作者都具有丰富的艺术知识,并与你共同分享。这不是一本“只单击按钮”类型的书,它是一本由专家从制作角度出发为专家和高级用户介绍Maya高级功能的书。
哪些人不适合阅读本书
那些刚刚开始接触Maya或者3D计算机图形学(CG)的用户可能不适合阅读本书。那些想通过使用菜单命令学习Maya的人也不适合阅读本书。Maya的有些功能和特性,比如面片建模,本书也没有介绍。如果你只是涉足3D,那么是不适合阅读本书的。我们也知道,即使是在阅读本书后,也无法在短时间内将你的所学应用到大的数字电影制作中去。Maya的功能是不能用只言片语介绍完的,本书也不例外,即使本书再加厚几倍也不能做到。如果你想了解Maya的使用方法,或者想熟悉Maya,那么我们建议你去买本由Jim Lammers和Lee Gooding编写,New Riders出版社出版的《Maya Fundamentals》(听起来像是一个插件,但是其实它也是一本很好的书,并配有光盘)。
概述
本书向Maya用户介绍一个项目的整个制作过程。全书分为3个部分。第一部分介绍Maya5最新的特性和自定制的方法。《Parking Spot》部分将分别在“视觉考虑”和“技术指导”部分的内容中介绍。接下来介绍Maya的内部特性和设置。根据制作过程的要求,先介绍建模,再介绍技术指导和场景布局,最后一部分介绍Maya5的使用技术和艺术。另外还将介绍Maya5基于节点的结构体系和粒子动力学的详细技术内容。有关角色建模的描述是按光影、灯光和渲染划分的,而且在每章都有详细的介绍。下面是各章内容概述:
●第1章, “使用Maya”(Mark Adams)——列举了Maya的主要应用,并概述了它的工具集和特性,Maya的发展简史以及Alias l Wavefront公司的简介。最后介绍了要成为一个成功的Maya用户所应具有的素质和技术。
●第2章, “项目概述”(Mark Adams)——名称为((Parking Spot))的项目是本书的中心内容。该故事情节是:一条狗在一个露天停车位旁边寻找一个安静的地方休息,而一个人却在找一个地方停车。这一章从创造性和技术性两方面介绍了该项目的目标,并描述了我们针对本书制定的计划。
●第3章, “数码工作室制作流水线” (Mark Adams)——数码动画制作工作室在近期才成为现实。在本章中,我们将介绍在一个工作室中制作动画的过程,重点是介绍制作流程。在介绍数码制作过程的上下文中还解释了我们这本书的结构和Maya的工具。
●第4章, “技术考虑”(Mark Adams)——一个项目开始的环境是一个非常重要的因素,关系到项目制作的容易程度和最终的效果质量。在这一章中,我们将介绍如何定制Maya来适合用户的工作需要。自定制菜单、定义有用的热键、调整工具架,甚至修改用户界面。还介绍了如何有效地浏览和管理文件以及项目。
●第5章, “MEL” (Erick Miller)——MEL是Maya核心的嵌入式语言。它允许用户编译脚本和行为,通过这种方式可以直接为Maya设置一些自动化程序。我们将在本章内容中深入地讨论MEL以建立起你自己的脚本知识结构,并能够自己编写代码。并将详细地介绍程序、变量、控制结构、循环和UI处理的知识,并给出了易于理解的实例。所有的代码范例都是经过严格测试的,而且读者可以在随书光盘中直接调用它们。
●第6章, “格式”(Mark Adams)——在Maya中,可以使用多边形、NURBS和细分表面格式进行建模。在本章内容中我们将分析每种建模格式的特点、优势和不足,并指导你在工作中怎样选择这些格式,以及怎样混合使用它们。还介绍 和对比了它们的不同特性,比如连续性、光影、变形性和拓扑灵活性等问题。还将介绍在我们的项目中是怎样为创建模型选择合适格式的内容。
●第7章, “建模方式”(Mark Adams)——在本章内容中,我们将介绍各种有用的建模技术,并介绍在我们的项目模型制作过程总是如何运用这些技术来节省时间的。技术点包括如何制作圆边、如何使用艺术品和图像平面、如何在表面上制作洞以及如何斜接拐角。
●第8章, “布景”(Mark Adams)——在本章内容中,我们将首先介绍布景的制作过程,然后介绍一些布景组件的制作并同时进行检测。在我们的项目《Parking Spot》中,街道和建筑物是必须的,我们将介绍一些典型的建模问题以及它们的处理方法,以及怎样有效而且不失真实地实现设计的目标。
●第9章, “道具”(Mark Adams)——与布景和角色相比,道具具有不同的要求,因此需要花点时间介绍这些要求。然后创建几个简单的道具模型,再创建一个复杂的模型——主角汽车(虽然没有展示出所有的细节)。在这些建模过程中,我们将使用到多种建模技术,并介绍与之相关的建模方法的选择问题。
●第10章, “角色”(Max Sims)——在本章内容中,我们将介绍如何使用细分表面来创建一条可爱的小狗和一位非常另人讨厌的家伙。并介绍怎样消除模型多余的端点和有效提高工作效率的问题。同时还讨论了保持角色特征和平滑点流向的内容。
●第11章, “布局”(Max Sims)——在本章内容中,介绍了数码电影摄影技术的内容,以及如何使用Maya的摄像机摄制一个动画的过程。在一次与Adam Schnitzer (Lucas Arts的领导)的会面中,详细介绍了布局艺术。
●第12章, “基于节点的体系结构”(Erick Miller)——Maya基于节点的结构可能听起来在技术上很复杂,但是它很容易让人理解。在本章中介绍了Maya的Directed Acyclic Graph(DAG)和Dependency Graph(DG)的知识,如何在Maya中使用它们来进行合成转换、造形和运算节点。还详细介绍了属性和连接,使你真正了解Maya的工作方式,并能帮助你提高在Maya中使用节点和连接的能力。
●第13章, “建立高级连接”(Erick Miller)——本章将介绍高级连接的知识。我们将通过一个实例,详细地介绍怎样在节点之间进行复杂的连接。该实例从浅(“创建一个手控制器”)入深(“使用粒子动力学创建一个叠加的动作骨架装配”),并介绍了连接的操作方式。每个实例都含有一个独特的知识点。本章内容可使你更深入地了解Maya的工作方式,并使你获得使用节点连接的知识。
●第14章, “粒子和动力学”(Daniel Roizman)——动力学模拟是Maya的最大优势,并保持至今。本章内容详细地介绍了如何制作水喷涌的效果,并集中介绍 了创建高级模拟控制的方式,通过设置不同的渲染参数来实现不同的外观,以及
将最终元素与其他渲染层整合的内容。
●第15章, “Maya中的角色动画”(Will Paicius)——Maya强大的动画工具是基于动画原理的。一次与Scott Clark会面,他是。Pixar动画工作室的动画导演,详细解释了这种曲解的艺术形式。合并使用适当的工具进行分析并将幻想通过舞台场面设计、提炼和修整来变成完整的动画搬上屏幕。
●第16章, “动画的角色建立流水线”(Erick Miller)——在Maya中设置角色涉及几个关键概念和思想,在制作中必须要考虑它们。本章内容就介绍制作一个好的角色的概念,以及在制作环境中实现这些概念的方法。并介绍5个设置角色黄金标准,常见角色建立的缺陷,以及在Maya中解决的方案。在一次与Paul Thuriot的特殊会面中,详细探讨了有关本章内容的有关问题,Paul Thuriot是Tippett工作室的制作监制,该工作室以制作角色和生物动画而著名。
●第17章, “动画的角色装配”(Erick Miller)——本章内容介绍了一个两足动物和一个四足动物的动画设置。这是Maya优势的一个核心部分。还介绍了在真实的制作环境中所使用的角色建立技术和自定制控制技术。还讲解了一个有一定深度的有关角色建立的实例。并且详细地解释了四足动物狗和两足动物Jerk的设置。如设置Jerk的锁骨、容易破裂而又有弹性的胳膊和腿,还有复杂的脊柱设置,以及狗的四足IK设置,它的耳朵、尾巴等,还对面部、颚和眼睛的设置进行了介绍。另外还介绍了皮肤绑定和权重绘画技术。如果你想学习更新而且更高级的有关角色建立的技术,那么你完全可以学习本章内容。
●第18章, “光影”(Max Sims)——在本章内容中介绍了创建手绘光影和程序光影的内容,并对二者进行了比较。并介绍了纹理映射技术,另外,你还可以学习到如何连接自己的自定制光影。阅读本章,将会帮助你大大提高你在Maya中使用光影的技术。
●第19章, “灯光” (Adrian Dimond)——在设置场景时,你可以运用Maya的灯光工具设置各种各样的照明效果。阅读本章,你将学习到怎样模拟炎热的夏天以及六角光效果,可使你能够添加在电影中运用的光效。
●第20章, “渲染”(Adrian Dimond)——使用本章中的指示、提示和技巧可以帮助你加快渲染过程,以得到最终的图像。它是电影短片项目这块蛋糕上的糖衣。
●附录A, “中级、高级MEL”(Erick Miller)——该附录更详细地介绍了如何使用MEL来提高你的制作水平。讲述了很多细节,包括这些脚本后面的观点和概念,以及脚本核心的运算法则。还介绍了很多概念,包括在MEL中使用的Script Nodes、Script Jobs、错误处理机制、为ASCII编写数据等。还介绍了非常有用的C++ API,插件变形器范例的实现和rippleDeformer。在本章中使用的源代码都经过了严格的检测,读者可以在随书光盘中找到和使用它们。