“迸发如潮水般的创作激情”,这就是本书要告诉读者、游戏设计者、游戏开发商和游戏爱好者的东西。刚看到这本游戏书时并未特别兴奋,甚至因为它一开始便声明本书并不是介绍游戏编程的而有些许担心,它的内容好吗?实用吗?还没有看完一半,这种顾虑便完全打消了,甚至是被书籍内容深深地吸引住了。本书由多位游戏开发名家共同撰写而成,其中有几位作者的作品都是游戏界的经典之作。书中以一个个经典的游戏开发实例开始,介绍其开发的背景、工具、挫折、开发过程、市场营销方案,让我们深入了解了游戏开发过程背后许许多多的情况,接着便是游戏相关开发者的访谈,诙谐活泼的语言揭示了游戏开发者的理念、风格、结构设计、故事情节设计、脚本设计、动画片头设计、人工智能(AI)设计以及文档资料设计等等,字里行间满溢着游戏开发设计工作中众多的经验和技巧,开发者的欢乐、遗憾、成功和喜悦生动地流淌在纸面之上。
\r\n 对于游戏的开发者、游戏玩家,这样的游戏设计书籍是非常难得的佳品!
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第1章 玩家的需要\r\n第2章 Sid Meier访谈录\r\n第3章 游戏构思:游戏、技术和故事\r\n第4章 游戏分析:Centipede\r\n第5章 焦点\r\n第6章 Ed Logg访谈录\r\n第7章 游戏可玩性的元素\r\n第8章 游戏分析:Tetris\r\n第9章 人工智能\r\n第10章 Steve Meretzky访谈录\r\n第11章 故事介绍\r\n第12章 游戏分析:Loom\r\n第13章 实现设计方案\r\n第14章 Chris Crawford访谈录\r\n第15章 游戏开发文档\r\n第16章 游戏分析:Myth:The Fallen Lords\r\n第17章 设计文档\r\n第18章 Jordan Mechner访谈录\r\n第19章 构思设计工具\r\n第20章 游戏分析:The Sims\r\n第21章 关卡设计\r\n第22章 Will Wright访谈录\r\n第23章 游戏测试\r\n附录 设计文件示例:“Atomic Sam”\r\n术语表\r\n精选参考书目\r\n
我常回想起我最早玩游戏的经历。记得,我在家乡的一个墨西哥小餐馆里偶然发现了Space Invaders,那时候我好像只有6岁,对我来说,Space Invaders可以说是我见过的最棒的东西了,至少可以和LegoLand相媲美。我以前曾经听说过”街机”游戏,但那是我第一次玩。我知道Space Invaders比电视游戏更好玩,因为我可以使用游戏杆控制屏幕底部的小飞船,我自己可以向外星人射击,而不再是看着别人玩。我被那个游戏深深地迷住了。而且可笑的是,在那个时候,我却不知道自己需要在游戏中坚持数十分钟才能获得胜利。游戏是以“attract”模式(招引购买者的演示方式——编辑注)运行的,就和其他的”街机”游戏一样,当时幼稚的我还以为自己使用游戏杆正在控制游戏,而实际上我什么都没控制。但是那次经历却使我非常兴奋。
本书是关于如何开发原创电脑游戏的,其中的内容会对玩家所产生的影口向,就如同”Space Invaders”对我的影响一样。本书从游戏设计人员的角度讲述了游戏开发的过程。虽然有许多书籍都是关于电脑游戏编程的,但当我成为一个满怀热情的电脑设计人员的时候,我可以回忆起当初无法找到一本关于游戏设计的书有多么让人沮丧。从某种意义上讲,我是为我自己编写这本书——为10年前的自己编写本书。从我谦虚的观点来看,游戏设计者在电脑游戏的制作过程中充当最有意义的“角色”。游戏的设计可以表达出游戏可玩性的形式和模型,这也是我们这种艺术媒体区别于其他媒体的一个重要因素。
本书包含了关于游戏设计的大量信息,所涉及的范围十分广泛。当然,没有哪一本书可以成为某种艺术形式的权威著作。因此本书不是完整的电脑游戏编程方面的书籍。有很多书介绍游戏编程,正如我在本书的后面部分所介绍的那样,掌握编程方法对游戏设计很有帮助。然而,这种技能却并不是游戏设计的必要组成部分;许多优秀的游戏设计人员根本不知道如何编程。
本书中的各个章节可以分为三个大类。第一类是12个核心章节,其中讨论了电脑游戏开发的各个方面,内容涉及建立游戏的焦点、编写游戏设计的文档,确定故事介绍的游戏模式,以及对即将完成的产品进行测试。这些章节介绍了游戏设计所依据的理论,以及设计人员为了制作出最好的游戏所要掌握的内容。这些章节中还包括游戏过程中可能出现的问题的讨论,使用了一些来自我经验中的例子,并运用到实际的游戏设计过程中。
本书中有5章分析性的内容,分别介绍了5种风格不同的、但都非常优秀的5个游戏。其中游戏设计人员必须掌握的最重要的技能就是,分析他所喜欢的游戏,以便能够更好地理解那些游戏。通过理解这些游戏,设计人员可以将那些优点运用到自己的项目中。但这并不是暗示说优秀的游戏设计人员仅仅是去抄袭其他游戏设计人员的作品。了解其他游戏取得成功的原因,可以帮助这些设计人员在游戏设计的总体上有更全面的理解。每个设计人员都应该拿到那些他们认为最好的游戏,然后思考是哪些因素使该游戏获得了成功。我在本书中所介绍过的游戏——Centipede、Tetris、Loom、Myth:The Fallen Lords和The Sims等都是一些非常独特的游戏。虽然你要制作的项目可能与这些游戏并不相似,但是对这些游戏加以分析可以学到许多东西。据称,射击游戏的第一发起人是在看过了冒险类游戏之后,才成功地设计出了他们自己的游戏风格。当然,角色扮演类游戏的设计人员也从”街机”游戏设计人员那里学到了许多东西。如果要在自己制作的项目中改进风格,并且制作出真正原创的游戏,其最佳方式就是从其他风格的游戏中借鉴一些技术。 本书中还加入了一组访谈录,采访对象是在这个行业短暂的历史中最为受人尊重的6位游戏设计大师,他们都曾设计了最为出色的游戏。这些访谈内容丰富,比那些可以在Intemet上或杂志上找到的宣传资料式的采访内容要丰富得多。在每次采访中,所讨论的主题都是这位设计师职业生涯中最好的作品,并且谈论了为什么他们相信这些游戏会取得成功。这些设计师们还谈到了在开发游戏中自己所使用的技术。在从事游戏开发的工作中,我发现,与其他的电脑游戏设计人员进行交谈非常有帮助,从中可以获取很多对游戏进行完善的知识。从这些章节中可以得到很多颇具价值的信息,无论你在游戏设计方面有多少经验,其中的信息都会有所帮助。
在本书的末尾有一个术语表。作为游戏设计的术语表,它并不很完整,但其中却包含了我在本书中使用的许多更为深奥的词汇,比如说我自己比较喜欢使用的一个词“替身”。每个游戏设计人员都会使用一些行话来指代自己所制作游戏的各个方面,并且各个设计人员之间使用的行话也不尽相同。例如,行话可以更透彻地解释游戏可玩性和游戏的控制方式。此外,如果读者发现本书中的内容包含了很多的知识,就会发现这个术语表对于了解实时游戏的定义以及两种不同的FTS之间的区别会有很大帮助。而关于游戏设计的讨论也会出现降格到区分语意的问题,因为当设计人员提到游戏”引擎”的时候,他们可能指的并不是同一个概念。我希望使用词汇表可以帮助读者在阅读本书的时候避免出现这类问题。