导读与概述 \r\n\r\n第1章 两足动物步迹动画 \r\n\r\n1.1 两足动物骨架系统 \r\n1.2 步迹动画 \r\n1.2.1 关于步迹动画 \r\n1.2.2 创建步迹 \r\n1.2.3 步迹类型及其时间参数 \r\n1.2.4 创建后添加步迹 \r\n1.2.5 调整步迹 \r\n1.2.6 Biped的显示功能 \r\n1.2.7 在Track View中调整步迹动画 \r\n1.3 Biped角色动画的运动原理 \r\n1.4 步迹动画的保存和导入 \r\n\r\n第2章 两足动物的体形变化 \r\n\r\n2.1 Figure Mode \r\n2.2 添加额外的肢体 \r\n2.3 体形改变和动画的关系 \r\n\r\n第3章 自由动画 (Freeform Animations) \r\n\r\n3.1 自由动画的基本介绍 \r\n3.2 自由动画的菜单和命令 \r\n3.3 IK key info部分 \r\n3.4 Layers层的概念和应用 \r\n3.4.1 "层"的概念和应用 \r\n3.4.2 总结 \r\n\r\n第4章 Motion Flow动作编排 \r\n\r\n4.1 使用Show Graph \r\n4.1.1 在Motion Flow 中建立Clip \r\n4.1.2 Motion Flow Scripting \r\n4.1.3 建立和运行Motion Flow Scripts \r\n4.2 扩展功能 \r\n4.2.1 Ghost的使用 \r\n4.2.2 在Motion Flow 模式下怎样调节关键帧 \r\n4.2.3 使该动画在Motion Flow模式之外有效 \r\n4.2.4 多个Biped共享动作库 \r\n\r\n第5章 Motion Capture数据引用 \r\n\r\n5.1 Motion Capture 面板 \r\n5.2 转换运动捕捉数据 \r\n5.3 Motion Capture的应用 \r\n\r\n第6章 骨骼系统与反向动力学 \r\n\r\n6.1 IK(反向运动)与骨骼 \r\n6.1.1 Bone(骨骼)的介绍 \r\n6.1.2 创建骨骼 \r\n6.1.3 将物体转化为骨骼 \r\n6.2 IK的介绍 \r\n6.3 两足角色骨骼的创建与设定 \r\n6.3.1 创建腿部骨骼 \r\n6.3.2 完成下肢骨骼的调整 \r\n6.3.3 创建躯干骨架 \r\n6.3.4 创建肩与手臂 \r\n6.3.5 骨架的设置 \r\n6.3.6 骨骼设置的注意事项 \r\n\r\n第7章 Skin蒙皮捆绑 \r\n\r\n7.1 Skin蒙皮功能 \r\n7.1.1 Skin基本操作 \r\n7.1.2 Skin权重控制 \r\n7.2 Skin针对角色动画的优化 \r\n7.2.1 添加角度变形器(Angel Deformer) \r\n7.2.2 添加肌肉角度变形器(Bulge Angel Deformer) \r\n7.2.3 添加变体角度变形器(Morph Angel Deformer) \r\n7.2.4 小结 \r\n\r\n第8章 Physique捆绑 \r\n\r\n8.1 Physique 的应用 \r\n8.1.1 Physique卷展栏里的命令按钮 \r\n8.1.2 初次创建Physique Links 和 Envelopes \r\n8.2 Envelope封套编辑 \r\n8.3 Link子物体中的参数 \r\n8.4 Bulge卷展栏 \r\n8.5 Tendons肌腱卷展栏 \r\n8.6 Vertex卷展栏 \r\n8.7 应用实例 \r\n\r\n第9章 群组动画 (Crowd Animation) \r\n\r\n9.1 Crowd Animation初步介绍 \r\n9.2 Crowd参数 \r\n9.3 Delegate参数 \r\n9.4 Crowd矢量场(Vector Field) \r\n9.4.1 创建矢量场 \r\n9.4.2 把Delegate用于Space Warp空间扭曲 \r\n9.4.3 运用矢量场空间扭曲到粒子系统 \r\n9.5 Crowd下拉菜单参数 \r\n9.5.1 Clone panel复制面板 \r\n9.5.2 Position panel位置面板 \r\n9.5.3 Rotation旋转面板 \r\n9.5.4 Scale缩放面板 \r\n9.5.5 All Ops面板 \r\n9.6 Behavior行为篇 \r\n9.6.1 避让行为(Avoid Behavior) \r\n9.6.2 方向行为(Orientation Behavior) \r\n9.6.3 路径追随行为(Path Follow Behavior) \r\n9.6.4 排斥行为(Repel Behavior) \r\n9.6.5 寻找行为(Seek Behavior) \r\n9.6.6 脚本语言行为(Scripted Behavior) \r\n9.6.7 空间扭曲行为(Space Warp Behavior) \r\n9.6.8 速度变化行为(Speed Vary Behavior) \r\n9.6.9 表面到达行为(Surface Arrive Behavior) \r\n9.6.10 跟随表面行为(Surface Follow Behavior)\r\n9.6.11 墙壁排斥行为(Wall Repel Behavior) \r\n9.6.12 墙壁寻找行为(Wall Seek Behavior) \r\n9.6.13 散步行为(Wander Behavior) \r\n9.7 实例部分 \r\n\r\n第10章 制作一个高质量的角色模型 \r\n\r\n10.1 人体结构基础 \r\n10.2 模型建造方式概述 \r\n10.3 模型与材质 \r\n10.4 为角色动画做准备