3D Studio Max是目前最流行的三维动画制作软件,已经成为高级专业用户的主要设计工具,并被称为交互式游戏背后的引擎。全书重点介绍了Max的中心内容之一——建模,还详细讲解了如何使用辅助性材质创建和管理工具、如何使用和修改粒子系统。作者还根据用户的不同需求推荐了最佳的阅读方法,并配以大量的实例帮助读者使用各种工具。\r\n 本书适合于动画设计的制作人员,各个层次的读者均可从中获益。\r\n\r\n
第一篇 内部建模工具\r\n\r\n第1章 基本训练\r\n\r\n1.1 本章内容\r\n1.2 标准图元\r\n1.3 扩展图元\r\n1.4 扩展图元的合成\r\n1.5 缩放变换\r\n1.6 机器人练习\r\n1.7 继续学习\r\n\r\n第2章 样条\r\n\r\n2.1 一个基础练习\r\n2.2 基于样条的3D建模\r\n2.3 AutoGrid(自动坐标网格)\r\n2.4 直线\r\n2.5 引入无数形状\r\n2.6 创建一个复杂的样条机器人\r\n2.7 继续学习\r\n\r\n第3章 放样的目标\r\n\r\n3.1 什么是放样\r\n3.2 探讨更复杂的放样\r\n3.3 Deformations(变形)编辑\r\n3.4 放样到一条3D NURBS点曲线上\r\n3.5 另一个机器人\r\n3.6 继续学习\r\n\r\n第4章 复合的好处\r\n\r\n4.1 Morph(变形)\r\n4.2 Conform(整合)\r\n4.3 Shape Merge(形体合并)\r\n4.4 Scatter(散布)\r\n4.5 Connect(连接)\r\n4.6 Boolean(布尔)\r\n4.7 Terrain(地形)\r\n4.8 最后的项目\r\n4.9 继续学习\r\n\r\n第5章 使用补片虚拟现实\r\n\r\n5.1 本章简介\r\n5.2 图元到NURBS的变换\r\n5.3 NURBS表面\r\n5.4 NURBS创建工具条\r\n5.5 补片网格与对象\r\n5.6 NURBS机器人\r\n5.7 继续学习\r\n\r\n第二篇 插件总汇\r\n\r\n第6章 Surf-iT工具箱\r\n\r\n6.1 什么是Surf-iT\r\n6.2 基本组件\r\n6.3 挤压与车切Surf-iT形状\r\n6.4 使用Surf-iT徒手建立一个人体模型\r\n6.5 继续学习\r\n\r\n第7章 Digimation家族\r\n\r\n7.1 四个建模器的优点\r\n7.2 继续学习\r\n\r\n第8章 Sisypbus的成就\r\n\r\n8.1 Proteus图元\r\n8.2 Proteus MetaSpline(变形样条)\r\n8.3 伸展限制\r\n8.4 继续学习\r\n\r\n第9章 事物的自然状态\r\n\r\n9.1 Onyx Tree Pro/Storm\r\n9.2 Digimation Tree Factory\r\n9.3 Digimation SeaScape\r\n9.4 Sisyphus Druid\r\n9.5 Sisyphus Grass-O-Matic\r\n9.6 Sisyphus(Arete) Digital Nature Tools\r\n9.7 电子树木\r\n9.8 Itoosoft Forest\r\n9.9 Natural Scene Designer DEM地形\r\n9.10 加入Corel Bryce地形对象\r\n9.11 Virtual Reality Labs的Vista Pro\r\n9.12 Animatek的World Builder\r\n9.13 创建树机器人\r\n9.14 继续学习\r\n\r\n第三篇 共享/自由建模插件\r\n\r\n第10章 关于移植\r\n\r\n10.1 Stairs(楼梯)\r\n10.2 Gear(齿轮)\r\n10.3 Spider(蜘蛛网)\r\n10.4 Greeble\r\n10.5继续学习\r\n\r\n第11章 Max3D站点上的免费插件\r\n\r\n11.1 PolyChop(多边形切割)\r\n11.2 Mountain(高山)\r\n11.3 Airfoil\r\n11.4 Helicoid Generator\r\n11.5 SQuadratic\r\n11.6 SuperEllipsoid 2\r\n11.7 WingMaker\r\n11.8 继续学习\r\n\r\n第12章 3D Cafe站点上的插件\r\n\r\n12.1 Blur Studios\r\n12.2 HabWare\r\n12.3 Peter Watje\r\n12.4 继续学习\r\n\r\n第四篇 粒子系统建模\r\n\r\n第13章 Sisyphus的新成就\r\n\r\n13.1 Sisyphus Halo\r\n13.2 Sisyphus Phasor\r\n13.3 继续学习\r\n\r\n第14章 粒子素材\r\n\r\n14.1 Particle Studio建模\r\n14.2 RealFlow\r\n14.3 继续学习\r\n\r\n第五篇 带有灯火的建模\r\n\r\n第15章 四个亮点\r\n\r\n15.1 Gyro-Pyro\r\n15.2 Furry灯光\r\n15.3 画廊展\r\n15.4 燃烧的城市\r\n15.5 凤凰出世\r\n15.6 星形投影\r\n15.7 透镜\r\n15.8 继续学习\r\n\r\n第六篇 修改现实\r\n\r\n第16章 修改人头模型\r\n\r\n16.1 面部挤压\r\n16.2 FFD\r\n16.3 网状结构\r\n16.4 杂色\r\n16.5 球形化\r\n16.6 挤榨\r\n16.7 拉伸\r\n16.8 波动\r\n16.9 继续学习\r\n\r\n第17章 堵塞缺口\r\n\r\n17.1 修改器栈的编辑\r\n17.2 更多的建模修改器\r\n17.3 继续学习\r\n\r\n第18章 阵列与扭曲\r\n\r\n18.1 希望的阵列\r\n18.2 Max的阵列选项\r\n18.3 Shift-克隆的练习\r\n18.4 空间扭曲速率\r\n18.5 弹性空间\r\n18.6 继续学习\r\n\r\n第七篇 握手\r\n\r\n第19章 所有软件都是相关的\r\n\r\n19.1 Amapi\r\n19.2 Amorphium\r\n19.3 Bryce\r\n19.4 Organica\r\n19.5 Poser\r\n19.6 LifeForms\r\n19.7 Z-Brush\r\n19.8 Illustraor\r\n19.9 继续学习\r\n\r\n第20章 真实的错觉\r\n\r\n20.1 Illusion的工作原理\r\n20.2 为Max制作生成Illusion效果\r\n20.3 继续学习\r\n\r\n第21章 光盘集总览\r\n\r\n21.1 BaumEnt\r\n21.2 BBay\r\n21.3 Digimation\r\n21.4 Dimensional Exptessions\r\n21.5 Epic Model Library\r\n21.6 Graphic Detail\r\n21.7 Gruppo Iride\r\n21.8 KETIV Technologies\r\n21.9 Replica Technologies\r\n21.10 Viewpoint Data Labs\r\n21.11 Vista Internet Products\r\n21.12 Zygote Media Group\r\n21.13 继续学习\r\n\r\n第八篇 材质使用的奇迹\r\n\r\n第22章 材质世界\r\n\r\n22.1 一些基本要素的回顾\r\n22.2 可爱的变位\r\n22.3 爬上一棵黑暗的树\r\n22.4 什么是素材\r\n22.5 驯服元素\r\n22.6 继续学习\r\n\r\n第23章 材质相关的Max属性与插件\r\n\r\n23.1 Asset Manager\r\n23.2 与材质相关的重要插件\r\n23.3 创建不透明映像\r\n23.4 使用光盘集\r\n23.5 继续学习\r\n\r\n第24章 Deep Paint 3D\r\n\r\n24.1 Deep Paint程序\r\n24.2 Deep Paint 3D:The Real Deal\r\n24.3 继续学习\r\n\r\n第九篇 渲染个人世界\r\n\r\n第25章 图片的完善\r\n\r\n25.1 简短的渲染回顾\r\n25.2 男性插图\r\n25.3 RayGun\r\n25.4 上下及周围\r\n25.5 RETAS Pro\r\n25.6 TraceMan\r\n25.7 PaintMan\r\n25.8 继续学习\r\n\r\n附录A 本书选配光盘的内容\r\n\r\nA.1 Amapi文件夹\r\nA.2 Anims文件夹\r\nA.3 Backgrounds文件夹\r\nA.4 ColPlts文件夹\r\nA.5 Images文件夹\r\nA.6 Models文件夹\r\nA.7 Plug-Ins文件夹\r\nA.8 Scenes文件夹\r\n\r\n附录B 捐助者传记\r\n