\r\n
第一篇 预备篇\r\n\r\n第1章 动画创作与动画规律\r\n\r\n1.1 动画电影的基本原理、工艺流程和主要设备\r\n1.1.1 动画电影的基本原理\r\n1.1.2 动画片制作流程\r\n1.1.3 动画片制作的主要设备\r\n1.2 动画创作:故事与动画语言\r\n1.2.1 影像\r\n1.2.2 声音\r\n1.2.3 剪辑\r\n1.2.4 视听方案的重要性\r\n1.3 动画规律(一):角色造型规律\r\n1.3.1 角色的结构与比例\r\n1.3.2 人体结构与透视学\r\n1.3.3 怎样画头部\r\n1.3.4 怎样画眼睛\r\n1.3.5 怎样画鼻子\r\n1.3.6 怎样画下巴\r\n1.3.7 脸部的压扁和拉长\r\n1.3.8 人体解剖与动作分析\r\n1.3.9 角色的类型\r\n1.3.10 如何绘制儿童和小动物\r\n1.3.11 角色的演变\r\n1.3.12 角色表情\r\n1.4 动画规律(二):角色动作规律\r\n1.4.1 关于动画规律的一些基本概念\r\n1.4.2 动画中基本的运动形态:惯性运动、弹性运动、曲线运动\r\n1.4.3 动画制作的基本原理\r\n1.4.4 动画制作技法总汇\r\n1.4.5 人物角色动作分析\r\n1.4.6 动物角色动作分析\r\n1.5 小结\r\n\r\n第2章 翱翔3D世界:CG软件圈\r\n\r\n2.1 3D软件\r\n2.1.1 Softimage|3D 3.9\r\n2.1.2 Softimage XSI 1.5\r\n2.1.3 Maya 4.0\r\n2.1.4 Lightwave 6.5\r\n2.1.5 Animation Master 2000\r\n2.1.6 Houdini 4.0\r\n2.1.7 Animatek's World Builder 3和Bryce 5\r\n2.1.8 Filmbox和Lifeform\r\n2.1.9 Poser 4\r\n2.1.10 Deep Paint和Painter 3D\r\n2.1.11 3D Exploration\r\n2.1.12 Xara 3D和Cool 3D\r\n2.1.13 其他\r\n2.2 2D软件\r\n2.2.1 USAnimation\r\n2.2.2 Animo\r\n2.2.3 Toonz\r\n2.3 非线性编辑和合成特效软件\r\n2.3.1 Inferno*\r\n2.3.2 Flame*\r\n2.3.3 Flint*\r\n2.3.4 Combustion*\r\n2.3.5 Fire*\r\n2.3.6 Smoke*\r\n2.3.7 Edit* 6.0\r\n2.3.8 Maya Fusion 3.0/Digital Fusion 3.0\r\n2.3.9 Media Illusion 2\r\n2.3.10 Shake 2.4\r\n2.3.11 Effect* 2.1和Paint *2.1\r\n2.3.12 Premiere 6.0和Hollywood FX Gold\r\n2.3.13 After Effects 5.0\r\n2.3.14 Speed Razor 2000和Video Action\r\n2.3.15 Avid Media Composer 8000/9000和Media 100\r\n2.3.16 Commotion\r\n2.3.17 Ulead Media Studio Pro 6\r\n2.3.18 Elastic Reality 3.0\r\n2.3.19 Sound Forge 5.0\r\n2.4 小结\r\n\r\n第3章 3ds max 4火速直通车\r\n\r\n3.1 3ds max 4最新武器\r\n3.1.1 视图人性化\r\n3.1.2 面板大变动\r\n3.1.3 三维界面与配色方案\r\n3.1.4 动画轨迹与关键帧控制\r\n3.1.5 新增精品工具:Manipulate(操纵器)和Wiring(关联)\r\n3.1.6 内部算法的飞跃:ActiveShade\r\n3.1.7 摄像机:Depth of Field and Motion Blur\r\n3.1.8 渲染\r\n3.2 3ds max 4神秘面纱\r\n3.2.1 3ds max 4主界面\r\n3.2.2 3ds max 4的工作视图\r\n3.2.3 3ds max 4通用参数设置\r\n3.3 3ds max 4不传秘籍大总汇\r\n3.3.1 3ds max 4与辅助软件的无缝结合\r\n3.3.2 3ds max 4与Poser 4:如何利用角色\r\n3.3.3 定义自己的MAX启动画面\r\n3.3.4 如何解决MAX显示的不正常\r\n3.3.5 如何解决MAX 4.0中无法输入字体\r\n3.4 小结\r\n\r\n第二篇 建模篇\r\n\r\n第4章 3ds max 4建模全攻略\r\n\r\n4.1 建模类型总论\r\n4.1.1 多边形建模\r\n4.1.2 NURBS建模\r\n4.1.3 面片建模\r\n4.1.4 变形球建模\r\n4.2 三维建模观念大换血\r\n4.2.1 虚拟现实场景:世界杯赛场\r\n4.2.2 经典动画片场景:冰箱里的甲虫\r\n4.3 小结\r\n\r\n第5章 卡通总动员\r\n\r\n5.1 可爱的史努比:UNRBS建模总动员\r\n5.1.1 UNRBS工具解析\r\n5.1.2 可爱的史努比:UNRBS实战演练\r\n5.2 动物凶猛:变形球建模总动员\r\n5.2.1 Metareyes一网打尽\r\n5.2.2 Clay Studio一网打尽\r\n5.3 爬行精灵:Surface建模总动员\r\n5.3.1 Surface技术精粹与角色肌肉纹路分析\r\n5.3.2 爬行精灵:Surface实战演练\r\n5.4 顽皮的孩童:多边形建模总动员\r\n5.4.1 实战演练:多边形角色建模的三种方法\r\n5.4.2 顽皮的孩童:NURMS实战演练\r\n5.5 小结\r\n\r\n第6章 真实人体总动员\r\n\r\n6.1 七种兵器:人脸的七种做法\r\n6.1.1 兵器之一:Surface建模\r\n6.1.2 兵器之二:Patch建模\r\n6.1.3 兵器之三:Polygon建模\r\n6.1.4 兵器之四:UNRBS U Loft建模\r\n6.1.5 兵器之五和兵器之六:UNRBS建模的旋转法和拉伸法\r\n6.1.6 兵器之七:Head Designer插件\r\n6.2 真实脸部材质制作\r\n6.2.1 配色方案与贴图嵌套技巧\r\n6.2.2 脸部皮肤材质实例制作\r\n6.2.3 头盔材质制作\r\n6.2.4 深入编辑头盔材质\r\n6.3 人体部位大搜秘\r\n6.3.1 眼睛\r\n6.3.2 身体\r\n6.3.3 手脚\r\n6.3.4 眉毛、睫毛与嘴唇\r\n6.3.5 牙齿\r\n6.4 头发的四种做法\r\n6.4.1 Shag:Fur插件完全实战\r\n6.4.2 Shag Hair插件完全实战\r\n6.4.3 Hair插件完全实战\r\n6.4.4 贴图法完全实战\r\n6.5 衣服的四种做法\r\n6.5.1 Simcloth插件总动员\r\n6.5.2 Stitch插件完全实战\r\n6.5.3 Clothreyes插件总动员\r\n6.5.4 模型法制作衣服\r\n6.5.5 衣服的材质与贴图\r\n6.6 小结\r\n\r\n第三篇 动画篇\r\n\r\n第7章 3ds max 4角色动画全攻略\r\n\r\n7.1 角色动画的工艺流程\r\n7.2 骨骼动画全攻略\r\n7.2.1 骨骼动画完全实战\r\n7.2.2 骨骼动画完全手册\r\n7.3 Character Studio 3全攻略\r\n7.3.1 Character Studio 3:全新的角色动画利器\r\n7.3.2 Character Studio 3工艺流程\r\n7.3.3 Character Studio 3完全实战演练\r\n7.3.4 Character Studio 3完全手册\r\n7.4 小结\r\n\r\n第8章 3ds max 4表情动画全攻略\r\n\r\n8.1 表情动画制作的多种方案\r\n8.2 权重变形表情动画的工艺流程和原理\r\n8.3 音素设置和表情分析\r\n8.4 表情动画实战演练\r\n8.5 分解声音轨迹\r\n8.6 唇形同步实战演练\r\n8.7 表情动画制作的高级技巧\r\n8.8 小结\r\n\r\n第9章 3ds max 4动力学全攻略\r\n\r\n9.1 动力学总论\r\n9.2 Dynamics刚性动力学完全实战\r\n9.3 Flex柔体动力学完全实战\r\n9.3.1 甲虫触须\r\n9.3.2 飘动的旗子\r\n9.3.3 最真实的盆景\r\n9.4 HyperMatter超级难点解疑\r\n9.4.1 HyperMatter与Character Studio联合使用\r\n9.4.2 HyperMatter的头发制作\r\n9.5 小结\r\n\r\n第四篇 效果篇\r\n\r\n第10章 Shader的奥妙与恶人街\r\n\r\n10.1 Shader的奥秘\r\n10.1.1 Shader的奥秘\r\n10.1.2 真实、构图、对称与色彩\r\n10.2 经典游戏场景:恶人街\r\n10.2.1 贴图法制作模型\r\n10.2.2 合并场景与参考物体\r\n10.2.3 灯光设置\r\n10.2.4 Assign Vertex Colors功能\r\n10.2.5 MAX的神奇画笔(一):绘制灯光效果\r\n10.2.6 MAX的神奇画笔(二):绘制树木\r\n10.3 小结\r\n\r\n第11章 3ds max 4材质贴图:木乃伊的神奇\r\n\r\n11.1 高级材质全揭秘\r\n11.1.1 3ds max 4材质大阅兵\r\n11.1.2 Raytrace光线跟踪材质实战\r\n11.1.3 玻璃和冰块材质\r\n11.1.4 金属材质\r\n11.1.5 水材质\r\n11.2 高级贴图全揭秘\r\n11.2.1 3ds max 4贴图障眼法\r\n11.2.2 无缝贴图的制作方法\r\n11.3 小结\r\n\r\n第12章 3ds max 4灯光:古老艺术的再生\r\n\r\n12.1 灯光技术基础\r\n12.1.1 光的颜色\r\n12.1.2 灯光与场景\r\n12.1.3 灯光的类型\r\n12.1.4 3D软件中的灯光\r\n12.2 3D布光的基本程式:三战式照明\r\n12.2.1 三点式照明与基本光线系统\r\n12.2.2 灯光“骗术”\r\n12.2.3 Softimage 3D:三点布光实例通\r\n12.3 3ds max 4中的灯光\r\n12.3.1 3ds max 4的灯光与真实世界\r\n12.3.2 3ds max 4灯光的打法及其影响\r\n12.3.3 灯光特效\r\n12.3.4 光源形状\r\n12.3.5 阳光模拟\r\n12.3.6 光线运算\r\n12.3.7 制作360度照射的真实的灯光\r\n12.3.8 灯光投影贴图应用实例\r\n12.3.9 焦散效果\r\n12.4 LumaObject神奇之旅\r\n12.4.1 LumaObject简介\r\n12.4.2 LumaObject实例演练\r\n12.4.3 LumaObject完全手册\r\n12.4.4 LumaObject高级技巧全揭秘\r\n12.5 小结\r\n\r\n第13章 粒子系统:再见魔法师\r\n\r\n13.1 After Burn 2.5制作工艺流程\r\n13.2 After Burn 2.5完全手册\r\n13.2.1 After Burn 2.5管理器\r\n13.2.2 Illumination/Shading Parameters(照明与明暗方式)\r\n13.2.3 Color Parameters(颜色参数)\r\n13.2.4 Particle Shape/Animation Parameters(粒子形状/动画参数)\r\n13.2.5 Noise Shape Parameters(噪波形态参数)\r\n13.2.6 Noise Animation Parameters(噪波动画参数)\r\n13.3 小结\r\n\r\n第14章 3ds max 4渲染:无穷的想象\r\n\r\n14.1 Renderman:永远的霸主\r\n14.2 Mental Ray 2.1经典教程\r\n14.2.1 Mental Ray 2.1的安装\r\n14.2.2 Mental Ray超强渲染器全性能\r\n14.2.3 Mental Ray 2.1完全手册\r\n14.2.4 天龙八部:Mental Ray 2.1经典实例\r\n14.3 Brazil:热辐射渲染引擎\r\n14.3.1 光线跟踪渲染\r\n14.3.2 发光的茶壶\r\n14.3.3 玻璃的光影聚焦\r\n14.3.4 镜头景深\r\n14.4 小结
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